[제품 간략 소개]

기본 설정 항목

  • 시스템 최적화
    ㆍ 시스템 문제 해결사 : 시스템의 문제를 검색 및 치료기능 제공
    ㆍ 레지스트리 최적화 : 불필요한 레지스트리 검색 및 삭제
    ㆍ 윈도우 파일 최적화 : 불필요한 파일 검색 및 삭제
    ㆍ 시스템 정리 : 시스템 시작시마다 지정한 인터넷 기록과 임시 폴더의 파일의 삭제


  • 인터넷 최적화
    ㆍ 인터넷 속도 최적화 : 시스템에 알맞는 설정값을 찾아 설정
    ㆍ 인터넷 설정 최적화 : 인터넷 사용에 불필요한 설정 해제
    ㆍ 인터넷 사이트 차단 : 지정한 유해사이트 차단
    ㆍ 악성 ActiveX 컨트롤 차단


  • 시스템 설정
    ㆍ 시스템 설정
    ㆍ 인터페이스 설정
    ㆍ 윈도우 내부 설정
    ㆍ 제어판 설정 : 제어판 사용 제한 설정


  • 시스템 제한 보안
    ㆍ 악성코드 제거(울타리)
    ㆍ 네트워크 방화벽
    ㆍ 프로그램 제한 : 지정한 프로그램의 사용 제한
    ㆍ 시스템 감시


  • 시스템 도구
    ㆍ 매크로(키보드/마우스 재생기) : 키보드 및 마우스의 움직임을 녹화하여 재생
    ㆍ 시스템 도구
    ㆍ 온팁(OnTip:온라인 팁) : 인터넷을 통한 여러가지 설정 공유
    ㆍ 중복 파일 정리기 : 하드디스크에 존재하는 중복 파일 검색 및 삭제, 백업


    ※ 실행방법: 다운 받은 후 바로 실행

    ※ 주의사항: 잘못만지면 PC가 맛탱이 갈 수 있음 -_-;;


     
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    마눌님의 허락하에 얼마전 질러버린 맥미니 키보드..

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    ## 간략제원

    키보드 이름 :  MAC/PC Mini Pro
    모델명 : SMK-88EM/JM
    사이즈 : 가로 33.8Cm X 세로 14.4Cm X 높이 4.6Cm
               (높이 조절 다리를 최대로 폈을 때 / 펴지 않았을 때 3.6Cm)
    스위치 : Cherry MX 클릭 스위치(청색)
    무게 : 약 875g
    연결방식 : USB
    키탑 인쇄방식 : 실크 스크린 인쇄                
    제조 : Stronman
    생산지 : TAIWAN

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    대략 이런 녀석이고..

    모양도 이쁘고 키감도 좋지만.. 키캡에 한글 인쇄가 없다는 이유만으로 마눌님에게 구박 당하고 있네요.. 아마 덕분에 조만간 마제로 바뀌지 않을까 우려가 되는 녀석입니다..

    구할 때 초레어였는데.. >_<

    참고로 보통의 키보드가 F키와 J키에 돌기가 있는 것과 달리 저녀석은 특이하게 F키와 H키에 돌기가 있어서 좀 당황스럽긴 하네요..

    맥용 키보드라 윈도우 레이아웃에서 작동 안하는 키가 몇 개 있지만.. 키매핑을 하면 별다른 문제는 없구요..

    키감 좋고(갠적으로 여지껏 써본 체리 청축 키보드 중 쵝오!!).. 모양 이쁘고.. 무각 작업을 진행하려고 했지만.. 작업을 진행할 수 있을런지..

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    #1. 블로그를 만들긴 했는데..

    생각해보니 아직 도서 카테고리에 글이 없다 -_-;;
    그만큼 책을 안읽은게지..

    머.. 굳이 핑계를 대라면 전철타고 출퇴근할 때는 앉아서든 서서든 책읽을 시간이 있었는데..
    요즘은 직접 운전을 하면서 다니려니 그 시간에 책을 못읽는다는게 핑계라면 핑계.. -ㅁ-

    현재 읽고 있는 책을 어서 읽고 항목을 채워야겠다.

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    #1. 요즘 게을러졌음을 느낀다..
     
    처음 이사왔을 때만 해도 날마다 아침 5시 30분에 일어나곤 했는데.. 이제 그게 안된다..
    많이 게을러진게지.. >_<

    덕분에 회사 도착하는 시간도 항상 9시에서 간당간당 -_-;;


    #2. 아무리 꽃샘추위라지만 봄은 봄인가부다..

    아침 7시 10분에 나오는데 어제보다 한참 밝은 하늘에 놀랬다 -_-;;
    불과 한달전만 해도 8시는 넘어야 그런 하늘을 볼 수 있었던거 같은데..

    곧 날이 따뜻해질거 같다..
     
    벽초지 수목원.. 여행 2007. 3. 6. 09:42
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    헤이리를 갔다가 파주에 있는 벽초지 수목원을 다녀왔습니다.

    입장료가 무려 동절기 할인 받고도 4000원.. (참고로 하절기에는 6000원이라는 -_-)

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    솔직히 아직 꽃이 피기 전이라 그런지.. 볼건 없었다고요..

    그나마 바깥으로 나갈 때 안내 아즈씨께서 '그린허브관'은 꼭 보라는 말씀에 -ㅁ-;;

    피곤한 몸을 이끌고 '그린허브관'으로 고고싱~~

    머.. 실내라 그런지 꽃도 많이 피어있고.. 그나마 볼만하더군요..

    솔직히 그린허브관 아니었음 4000원도 아까웠을터..

    나중에 날이 풀려서 꽃들이 만개하는 4월 즈음에 시간내서 다시 와보면 좀 낫겠더군요..

    하지만 이미 그때는 입장료가 6000원으로 다시 인상된다는... -ㅁ-;;

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    그나마 봄이 오는 것을 느낄 수 있었던 그린 허브관에서 찍은 사진이랍니다..

     
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    본 것이라곤 푸동과 신천지 밖에 없지만
    (실은 더 많은걸 보고 왔지만 아쉽게도 어딘지 모른다 -_-)

    상하이는 정말 매력적인 곳이었다
    내가 알고 있던 중국의 선입견이 완전히 무너지는

    마눌님과 함께 신천지의 거리를 손잡고 거닐고 싶다

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    2007년 기대신작으로 인기를 모으고 있는 케로로 온라인..

    개발사는 내가 잘 아는 모 스튜디오..

    그 회사의 개인적인 사정으로 인해 이름 언급은 불가 -_-;;
    겟앰프드를 맡았던 전적 때문에 이쪽으로 갈 수도 있었지만.. 그 기회를 놓쳐버렸다지..

    투니버스 PD를 그렇게 쫓아다니면서 얻어낸 결과라고

    K모대표께서.. 흥분된 목소리로 말하던게 엊그제 같은데..
    나름대로 완성도 높은 모습으로 다가왔다..

    K모형.. 이걸로 돈 좀 벌어야 할텐데.. 내가 맡고 있는 게임과 경쟁 구도라는게 문제 -_-;;

    어쨌든 선의의 경쟁을 펼쳐 보자구요~


    PS.. 그나저나 애니메이션 케로로의 힘은 무섭다..
           고작 티저 사이트 오픈일 뿐인데.. 600만이나 몰렸다니..
           (업계의 관행인 부풀리기를 생각해도 놀라운 수치가 아닐 수 없다)




     

    헤이리 - 출사 사진 2007. 3. 4. 09:50

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    처제와 친구들.. 처음에는 마치 인터넷 쇼핑몰 의류 촬영 나온듯 진지했는데..
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    무언가 싸인이 안맞았는지 느닷없이 이런 장면을 연출 -_-;;
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    결국 패배한 처제쪽이 이런 장면을 연출하기도 -ㅁ-;;
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    이건 어디서 많이 보던 포즈 같은데..
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    이 포즈는 무엇인고??
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    마무리는 이런 정상적인 사진으로 갈 뻔했으나.. -ㅁ-;;
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    이런 엽기 포즈와..
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    이런 설정 샷..(생일 맞은 정재 왕따 샷 -_-)
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    아울러 이런 다굴 모드..
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    오늘의 킬러 커플 -ㅁ-;;
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    검은 포스의 결정체!!! 섭스 -ㅁ-/
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    뽀너스 샷~~
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    날이 좋아 모처럼 산책을 나왔습니다..
    셋이서 찍은 가족 사진이랍니다.. 다정해보이죠?
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    카메라를 향해 성큼성큼 걸어오는 쵸코의 늠름한 모습..
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    자연에서 야성의 힘을 찾았는지 나무에 올라간 쵸코..
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    쵸코는 언니 품에 안겨있을 때가 가장 좋은가봐요.. ^^
    헤이리 - 두 연인 사진 2007. 3. 4. 09:21
    얼굴만 봐도 마냥 좋은 두 연인..
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    따뜻한 웃음을 가진 루이스씨와..
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    해맑은 웃음을 가진 미진이..

    항상 행복하기를..
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    홧팅 ㅡㅜ 잡담 2007. 3. 2. 18:18
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    #1. 퀘스트 파트로 발령난게 엊그제 같은데.. 벌써 3월이다..

    회사에는 이달 안에 결과를 보여줘야 하는데..

    벌써 마음이 조급해진다.. 열심히 해야하는데.. 무엇보다 결과가 좋아야 하는데..

    다시 마음을 추스리고 화이팅이닷!!!!              

     
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    심파일리뷰
    프로그래밍 소스코드 편집기 "Notepad++" v3.90 (한글지원) "
    프로그래머를 위한 소스 코드 편집기 또는 분석기로 사용될 수 있는 도구입니다.
     
    [주요 특징]

  • 문구 강조 및 문구 접기 : C, C++, Java, HTML, PHP, Java Script, RC resource file, makefile,
        ASCII art 파일, doxygen, ini file, ASP, VB/VBS 소스 파일, SQL, Objective-C, CSS, Pascal,
        Perl, Python 등의 언어를 지원
  • 칼라 프린팅
  • 스타일 설정 : 스타일 설정 대화박스를 통한 백그라운드 칼라, 폰트, 폰트 사이즈, 폰트 스타일
        변경 가능
  • 문구 강조의 사용자 설정이 가능
  • 여러 문서를 동시에 열어 비교 편집 가능
  • 다중레벨 언두/리두
  • 1. 요구 사항 분석서 작성

    마케팅 팀에서는 기존의 컴퓨터 게임, 각 장르별 세분화되는 게이머의 심리에 대한 이해, 통계적인 자료, 사회의 유행과 문화가 변화하는 흐름변화에 따른 게이머들의 요구사항을 조사/분석하여 구매력을 갖는 요소를 파악한다.

    컴퓨터 게임이라고 불리우는 전자적(Electric) 환각제에는 어떠한 요소가 포함되어 있어야 하는지를 알아내는 일이다.

    제품의 개발기간이 비교적 길게 소요되는 관계 또는 지금 순간적으로 구매욕구 요소가 출시 시점에서 어떻게 변할지 모르는 일이기 때문에 단지 ‘요구 분석을 실시했던 당시의 상황’만을 반영한 요구 사항의 설계를 가지고 가는 것은 몹시 위험한 일이다.

    릴리즈 시점까지 변화되는 게이머의 성향과 사회 문화적인 성향을 자료 분석을 통해 예상하고 그 변동폭을 그려내야 할 것이다. 포함되어야 할 요구 사항은 미리 예측된 미래의 게이머들의 욕구를 대변하는 것이 되며, 추후에 이를 기반으로 작업에 들어가는 제안서(Treatment)에서 마케팅의 요구사항과 게임 제작 기본원칙, 현실적인 개발 환경 사이의 합의점을 찾아 실제로 구현 가능한 요구 사항을 걸러내게 된다.

    게임 제작에 관한 요구사항 분석서(MRD)는 게임 제작용 제안서(treatment)의 기초를 잡는 참고 자료가 될 뿐이며, 세부적인 기획의 하부 단계를 애매모호하게 작성해서는 안된다.


    2. 제안서(Treatment) 작성

    개발팀의 전원이 작성하였다. 대개 ‘게임 시나리오’라고 불리우는 것을 말한다. 요구사항 분석서(MRD)에서 조사된 게이머들의 요구사항(REQUIREMENT)을 참고하여 작성한다. 게임 플레이에 대한 간략한 묘사를 포함하며 전반적인 프로젝트의 스펙(SPEC)을 결정하는 기초 자료가 된다. 또한 이 문서는 시나리오와 게임플레이, 모든 그래픽 아트에서 동일한 관점이 느껴지도록 모든 작업자에게 기획의도를 공유시키는 것을 목적으로 한다.


    3. 제안서(Treatment) 작성

    A. 스토리(story)

    영화로 비유하자면 시놉시스를 말하는 것으로 판타지, 호러, SF, 웨스턴, 밀리터리 등의 문학적인 장르를 먼저 구분 및 선택하고 기획팀 내의 작가가 관련된 스토리를 서술한다.

    스토리의 문학적인 품질과 자극성은 게임으로서 완성도와 초기 소비자에 애한 구매력에 큰 영향을 끼치는 부분이다. 어떠한 컨셉이든 기초적인 배경스토리를 갖고 시작하며 향후 과정(기획서, AS 등)에서 더욱 상세한 백그라운드 스토리(Background Story)의 묘사가 필요하다.

    이 부분은 리드 게임디자이너(기획자), 리드 그래픽아티스트, 리드 프로그래머가 전체적인 게임의 방향을 논의하고 동일한 비전을 공유하는데 있어서 중요한 역할을 한다.

    B. 게임 방식(게임 플레이 묘사)

    기초적이며 대략적인 게임 시스템의 디자인이다. 여기서 팀원들의 Brain storming을 통해 나온 아이디어들과 이를 적당히 조율하는 작업이 필요하다. 다른 개발진과의 기획에 대한 커뮤니케이션을 능률적으로 하기 위하여 명확한 장르(ADV, ARC, RPG, SIM, SPO, PUZ 등)의 구분과 시스템 디자인의 소스가 된 기존 게임 방식의 공개가 필요하다. 간단하게 묘사된 인터페이스와 함께 캐릭터의 성장 및 관리에 대한 정책, 게임 방법(How To Play)의 간략화된 설명이 필요하다. 간략한 묘사 안에서도 재미를 느낄 수 있겠다는 기대감을 유도할 수 있어야 한다.

    C. 게임 목적

    게임의 최종 목적(Goal)에 대한 묘사로 게임의 전체적인 테마에 대한 설명과 함께 결국 엔딩(Ending)을 갖는 단방향 구조인지 루핑(looping)을 통해 반복되는 게임의 사이클을 갖는지 등의 내용을 간략히 기술한다.

    D. 기본 스펙(Basic Spec)

    하드웨어 수준 또는 어떤 플랫폼(flatform)에서 실행되는지에 대한 대략적인 게임의 스펙을 고려한다. 이부분은 추후에 본격적으로 기획 작업이 이루어지며 변경될 수 있다.

    E. Selling Point Feedback

    요구사항 분석서에 기초하여 제안서 내에 반영된 메리트(merit)의 요소들을 정리하는 부분이다. 이 부분을 통해 요구사항 분석서를 제작한 마케팅 팀과 제안서 수정의 과정을 피드백(feedback)을 통하여 원활히 한다. 메리트에 대한 설득력을 가지지 못하는 제안서는 실제 프로젝트로 진행되지 못한다.


    4. 기획서(Architecture Desing Document) 작성

    제안서가 통과되면 리드 디자인 그룹(Lead Desing Group)이 결성이 되고, 여기에 속한 프로그램과 그래픽, 기획의 실무자들이 합의하여 기획서를 작성한다. 기획팀에서 주 메인이 되어 진행하며, 그래픽팀(Graphics Team), 프로그램팀(Program Team)의 실무자들은 기존 제안서의 세부화한 기획서의 기초가 되는 항목에 대하여 기술적인 측면에서 감수한다. 제안서에서 상세한 기술내용, 피드백에 의해 수정되는 모든 항목에 있어서 각 파트의 실무자가 참석한 회의를 통해 평가되어야 한다. 앞서 언급했듯이 각 파트의 실무자 들은 구체화되는 기획서의 각 항목들에 대해 구현 가능성과 난이도를 가늠하고 기획파트에 기술적인 권고안을 제시하도록 한다. 이 권고안과 제안들은 각 파트의 리더들이 접수하여 리드 디자인 그룹의 회의를 통해 반영된다.

    프로그램 설계에 관련된 항목들은 리드 디자인 그룹내 리드 아키텍쳐 그룹(Lead Architecture Gorup)의 협의를 통해 결정되며 리드 아키텍쳐 그룹은 리드 게임 디자이너와 리드 프로그래머가 주축이 된다. 기획 문서는 아래와 같은 내용을 포함하고 있으며, 기획서가 제작되면 대력적인 개발 일정을 예상해 볼 수 있다.

    A. 시나리오

    제안서에서 기술되었던 스토리(story)가 발전된 형태이다. 단일한 컨셉(Concept)을 선정하고 그에 대한 구체적인 자료 제시가 필요하다. 구체적인 배경스토리와 게임이 진행되는 플롯, NPC의 대사와 나레이션의 내용을 모두 포함한다. 던전을 비롯한 모든 이벤트(event)도 논리적인 구조와 처리방법에 대해 미리 정의되어야 한다. 캐릭터의 대사와 같이 우선순위가 낮은 시나리오의 세부적인 항목들은 프로젝트 후기에 제작되어도 무방하다. 아래 자료구분은 RULE DESIGN에 근거한다.

    B. Game Spec 설정(Setting)

    - MAP 방식

    - WORLD SCALE

    - 그래픽의 표현 방식

    - 총 SPRITE 객체 종류/수

    - 총 NPC 종류/수

    - 총 ITEM 종류/수

    - PC, NPC, ITEM의 자료구조 정의

    - 적용 하드웨어(Hardware)의 수준

    C. GAME SYSTEM DESIGN

    - 상세 인터페이스의 초기 외형과 구동 방식 설계

    (유저 인터페이스부터 이동, 통신, 전투 방식 등. 모든 인터렉티브 요소 포함)

    - 구체적인 게임플레이 진행 방식

    - 유저 행동패턴에 따른 발생 예측 사항 점검

    D. RULE DESIGN

    - 이 작업은 보통 GMAE SYSTEM DESIGN 작업에 포함

    - RULE MAKING : pc system, combat system, interface system, npc system(ai pattern)

    - BALANCING : RULE에 적용될 기초 데이터의 설정

    E. LEVEL DESIGN

    - NPC ARRANGE : NPC의 적절한 배치, NPC AI에 대한 이해가 필요

    - MAP ARRANGE : 전체지도 구성, 세부도시 설계, 던전 디자인, 특정필드 지정

    - EVENT ARRANGE : 로그인을 포함한 전체적인 이벤트의 작성과 분포

    F. 운영/사후 관리 정책

    - 스프라이트 에디터(Sprite Editor), 룰 시뮬레이터(Rule Simulator), 시나리오 에디터 등 개발 진행을 위한 각종 개발 지원 툴 제작의 요구사항 작성

    G. 운영/사후 관리 정책

    - 게임의 확장성을 고려한 구조 설계


    5. 상세 기획서(Detailed Design Document) 작성

    A. 그래픽용 상세 기획서

    - PC, NPC, ITEM, MAP SPRITE 등 그래픽 작업 전반에 대한 Artwork Concept

    - PC 애니메이션 동작 리스트

    - VISUAL EFFECT 체크 리스트

    - NPC 동작/체크 리스트

    - MAP ARRANGE 지침서.(일반 필드, 도시, 던전, 배경 스프라이트 포함)

    - 대외 홍보용 2D/3D Image Concept

    B. 프로그램용 상세 기획서

    - GAME SYSTEM DESIGN 상세 기획서(게임 플레이 다이어그램)

    - 게임 내 객체(NPC, ITEM, SPRITE) 코드 리스트

    - LEVEL DESIGN 상세 기획서

    - 게임 플레이 상황에 따른 연출 리스트 : VISUAL EFFECT, SOUND, BGM 포함

    - 시나리오 에디터(Scenario Editor) 제작용 요구사항 분석서

    - 튜토리얼(Tutorial) 정책에 대한 기획서

    C. 기타 상세 기획서

    - SOUND 작업 지시서 : 게임 컨셉의 BGM, 연출에 필요한 효과음 리스트

    - 게임 플레이 다이제스트 : 마케팅/홍보팀을 위한 가상적인 게임 플레이 설명, 보안을 위해 중요한 내부의 구조 은닉

    - 개발 일정표 : 각 파트(Part)의 상세 작업 일정의 기술 및 Director 작성


    6. 개발 기획

    A. 작업 공정 관리(Director, Coordinator)

    각 파트에서 제시한 스케줄대로 일정이 진행되고 있는지를 수시로 점검한다. 계획한대로 진행되고 있지 않다면 그 원인은 어디인지 무엇인지 분석하고 문제점을 해결하는 작업이 필요하다. Coordinator가 스케줄과 작업 공정을 점검하여 발생 가능한 문제를 미리 진단하고 Director와 함께 문제를 분석하여 Director가 신속히 해결책에 대한 결정을 내릴 수 있다.

    B. 중간 결과물 품질 관리(Director, Game Designer)

    실제 개발 과정에 있어 중간 결과물들이 기획 의도에 맞는 형태와 품질을 갖추었는지 분기를 나누어 점검하도록 한다. 이 단계를 충실히 수행함으로 ‘먼 길을 돌아가게 만드는’ 치명적인 실책을 미연에 방지할 수 있다.

    - 그래픽

    n Artwork, Modeling, Animation 등의 각각의 과정마다 점검, Map Sprite의 품질과 기본 컨셉과의 부합 여부, 의도한 곳에 제대로 배치되어 있는가, Visual Effect의 중간 점검

    - 프로그램

    n 기능이 원래의 설계 목적에 의해 구현되고 있는지 점검

    n 그래픽 중간 결과물을 이용한 중간 테스트

    n 구현 난이도와 일정을 비교하여 득보다 실이 많은 기능에 대한 판다.

    - 기타

    n 사운드(Sound)에 관련한 점검

    C. 일정 점검 및 조정(Director, Coordinator)

    Director와 Coordinator는 A의 공정과 같이 스케줄을 항상 감독 및 관리하며 여러가지 이유로 인해 일정을 조정해야 할 경우가 생겼을 때, 마케팅 팀, 각 파트 리더, 실무자들과 일정 조정 회의를 즉시 소집한다. 여기서 상황을 정확히 판단하여 필요한 만큼 일정을 조정하고 새로운 일정을 모두에게 공포하여야 한다.

    D. 상세 기획의 수정 및 버전 관리(Game Designer)

    공정상에 상세 기획서에서 뒤늦게 문제점이 발견되었을 경우 상세 기획서의 기능별 상호 독립성, 모듈성, 유연성, 시스템의 내구력 등에 대하여 필드(Field)에서 다시 점검하고 각 파트의 컴플레인(Complain)과 피드백(Feedback)을 받아 수정이 필요한 부분에 대하여 조속히 조치하고 기획 수정으로 인한 업무 혼손을 피하기 위하여 철저한 버전 관리를 병행한다. 만약 수정하려는 사항이 기본 컨셉과 각 파트의 작업 일정에 수준 이상의 영향을 끼친다면 Director와 협의하여 그의 결정을 따르도록 한다.

    이러한 경우에, Director는 각 파트 리더 및 실무자와 회의를 열어 문제가 되는 수정 계획의 타당성과 실효성을 판단하고 그에 따라 합리적인 결정을 내려야 한다. 만약 일정을 조정하게 된다면, 일정 조정회의를 소집한다.

    E. 중간 플레이 테스트 및 QA

    품질 관리를 위하여 모든 상황에 대한 반복적인 테스트를 실시한다. 단순히 프로그램 버그(Program Bug)와 그래픽 불량, 논리적인 오류를 찾는데에서 그치는 것이 아니라 난이도, 재미, 컨셉의 전달이 제대로 되는지에 대한 여부 등을 심도있게 검토하고 문제가 있는 부분을 피드백해야한다. 이 작업에는 모든 스텝이 참여하며 여러가지 소비자 집단의 샘플 테스트도 병행하도록 한다. 각각의 테스트가 끝나는 중간 시점에서 디렉터(Director)와 리드 디자인 그룹은 수집한 데이터들을 분석하여 문제 해결 방법에 대한 정책을 수립하고 다시 테스트하는 작업을 반복하여 결과물의 완성도를 높이도록 한다.


    7. 제품 지원

    이 과정은 1차 알파 테스트 버전의 제작 완료 시점과 맞추어 시작되며 제품이 정상적인 궤도에 오르기까지 계속되어야 한다. 보통 이런 작업을 위하여 Game System Design팀과 Level Design Team에서 실무자로 구성된 TF를 조직하기도 한다.

    A. 테스트 계획 수립(Director)

    - 알파 테스트

    - 베타 테스트

    - 스트레스 테스트

    B. 게임 내 이벤트 조정(Game Designer, Level Designer)

    이벤트의 장치된 상태를 점검, 문제가 있는 부분을 수정, 필요하다고 판단되는 새로운 이벤트를 추가한다. 이 작업들은 이미 고정된 각 파트의 설계에 영향을 주지 않는 범위에서 이루어져야 한다.

    C. 밸런싱 데이터 조정(Game Designer, Level Designer)

    QA의 보고서에 기반하여 Lead Game Designer와 Lead Level Designer는 밸런싱 정책을 세우고, 게임 전체의 운용 룰(RULE)에 들어가는데이터, 레벨의 설계 등을 조율한다. 이 작업은 흔히 완성도로 대변되는 게임의 품질을 좌우하는 중요한 작업이며 합리적인 수준을 이를 때까지 계속 진행된다. 예를 들어 해외 유명 개발사(‘Starcraft’ Blizzard)의 경우를 보면 게임이 정식 출시된 후에 이 작업이 이루어져 몇 번의 Patch를 다시 보급하는 일도 있다.

    D. QA(QA Task Force)

    해외 개발사의 경우 QA팀과 QA팀 매니저가 따로 존재하지만, 국내의 경우 기존의 QA팀이 없다면 QA, TF를 결성하여 각 단계의 테스트 버전마다 게임의 품질(시나리오, 인터페이스의 편리성, 게임 플레이의 다양성, 집중도 등), 게임 플레이의 이상 패턴 등을 세밀하게 테스트하고 결과를 작성한다. 최종 리포트는 보고서 형식으로 분석/정리가 된 후에 각 파트별로 분류되어 수정 계획을 수립하는 데 기초가 되어야한다.

    E. 매뉴얼(Manual), 게임 내 도움말 제작(Scenario Writer)

    - 매뉴얼

    n 알파 테스트 : 사내 테스트를 위한 간단한 매뉴얼, QA를 위한 점검사항의 지침도 포함

    n 베타 테스트 : 거의 상용화 수준과 비슷한 매뉴얼 작성. 단 베타테스터에 대한 온라인 배포이기 때문에 HTML이나 일반 텍스트로 구성

    n 상용화 : 시각적인 미학과 컨셉과 연관성도 고려. 필요하다면 텍스트 자체도 시나리오와 연결되도록 문학적인 조율이 필요. 이미 나온 테스트의 출판물로써 규격과 그래픽 이미즐 ㄹ입혀야 하는데 팀내에 DTP 관련 디자이너가 있다면 작업을 팀 내에서 진행하여 기획파트에서 감독하고, 그렇지 않다면 외주업체에 맡겨 관리

    - 도움말

    n Tutorial과 툴팁에 관한 텍스트 제작

    n 반복적인 필드 테스트

    F. 대외 홍보 지원(Scenario Writer)

    - 기사 자료 및 Web Homepage의 컨텐츠 아이더어

    - 게임 플레이에 관한 간략한 설명의 대외용 버전 제작

    - 운영팀을 위한 게시판 관리 원칙 제시


    8. 사후관리

    게임기획팀, 마케팅 팀, 운영 팀이 작성한다.

    A. 홍보용 이벤트 기획 수립

    - 지속적인 게이머의 유치를 위한 캠페인 기획 수립

    - 추가 지원, 수정 필요, 기본적인 게임 시스템에 영향을 주지 않는 범위 내에서 기획

    B. 게임 내 이벤트 추가 및 MAP 확장 기획(Game Designer, Level Designer)

    에디터를 통한 게임 시나리오 추가, 확장 팩 개념의 MAP, NPC, ITEM, EVENT 추가 기획을 작성한다.

    C. 대외 홍보 지원(Scenario Writer)

    제품의 Life Cycle이 지속되는 한 이 작업은 계속 이루어진다.


    9. 게임 기획팀 인력 구성

    1개의 프로젝트를 기준으로 게임 기획팀 필요 인력이다.

    A. Director : 필요 인원 1명

    B. Project Manager : 필요 인원 1명

    프로젝트 매니저란 작업 공정을 항상 관리 및 감독하며 각 파트 간의 의견을 조정하고 인력과 기술의 투입과 예산 관리, 일정 변경 등의 중요한 업무에 대한 결정을 한다. 프로젝트의 흥망을 결정하는 중요한 직책이므로, 대형 프로젝트를 완결시킨 게임 스텝으로서 실전 경험(Field Exp)과 게임에 대한 종합적인 지식 및 이해부터 강한 리더쉽, 연출자로서 커뮤니케이션 능력과 판단력, 붆석력, 결단력 등의 필요하다.

    C. Game Designer : 필요 인원 2명/ 미국의 경우 5~6명

    디렉터(Director)가 관리자의 성격이 강하다면 Game Designer는 실무자의 성격이 강하다. Game System Designer라고 불리기도 하며 대략적으로 묘사된 게임 시스템의 룰을 구체화한다.

    게임의 기본 컨셉과 상세한 구조(Game System Design)를 설계한다.

    게임의 구조와 기능에 관련된 대부분의 결정을 내린다.

    작업 공정의 관리에 있어 각 파트에 대한 감독의 실무자 역할을 맡는다. 역시 그래픽, 프로그램에 대한 정규적인 교육 과정을 마친 수준의 기본 개념과 문학적인 창작력, 이미지에 대한 상상력, 대중 음악에 대한 이해 등 문화, 예술적인 재능을 겸비하고 있어야 한다.

    D. Level Designer : 필요 인원 2명

    미국의 경우 8~10명 정도의 개별적인 팀 단위로 있다. MAP의 배치, 도시, 던전 디자인, NPC의 배치, 향후의 밸런싱 작업 등을 전담한다.

    합리적으로 맞물리는 공식과 데이터, 논리적인 근거를 제시하는 작업을 해야하기 때문에 논리적이고 수학적인 사고를 지니고 있는 것이 유리하다. 게임 내 건축물과 지형의 배치에 대한 정책 결정을 전담하기 때문에 레벨 디자이너들은 건축이나 공간에 대한 미적 감각이 필요하다. 리드 그래픽 아티스트와 협의하여 맵 내의 텍스처(Texture) 사용에 대한 정책을 수립하는 것도 레벨 디자이너의 몫이다.

    E. Scenario Writer : 필요 인원 1~2명

    미국의 경우 3~4명이다. 매뉴얼 작성 팀은 따로 2~3명 구성되어 있다. 게임의 컨셉 제시, 배경 스토리 묘사, 내부 이벤트와 전체적인 플롯 작성한다. 또한 매뉴얼, 도움말 작성한다. 기타 사항으로는 기사, 홍보 자료 작성핟나.

    이러한 직업은 재능이 있으며 다(多)장르의 글을 쓸 수 있는 신세대 작가가 적합하고 매뉴얼, 기사 자료에 관계된 부분은 전혀 다른 영역이기 때문에 시나리오 작가 보다는 저널리스트 출신이 유리하다.

    F. Coordinator : 필요 인원 1명

    대게 디렉터(Director)가 겸임하며 전체적인 작업 프로세스를 점검하고 문제점을 진단한다. 현재까지 작업 결과에 대한 현황 파악을 언제든지 하고 있어야 하며, 일정에 대한 급격한 변동을 일선에서 예방하는 역할을 한다.

    G. Lead QA TF : 필요 인원 1명

    게이머 성향이 짙은 운영팀에 전담팀 구성하여 리포트를 받는 것이 좋으며 기획팀에서 이 리포트를 필요한 부분을 추려내어 정리한다. 필요에 따라 기획팀에서 일부 차출되어 구성될 수도 있다.

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    출처 : Inside Game Design (네이버블로그)

    엔도어즈가 드디어 캐주얼 대전액션 ‘쿵파’ 출사표를 던졌다.
     
     엔도어즈(대표 조성원)는 24일 오후 넥슨홍보관에서 기자간담회를 갖고 변신과 멀티라인 배경시스템, 다양한 콤보기술 등을 특징으로 한층 완성도가 높아진 '쿵파'를 공개했다.
     
     이 작품은 ‘지스타2006’에서 처음 선보인 후 유저들에게 큰 관심을 받고 있는 기대작이다. 특히 ‘겟앰프드’ ‘던전앤파이터’ 등과 같은 캐주얼 대전 액션 게임과 차별화된 시스템을 선보이면서 단순하면서도 깊이있는 작품을 추구하고 있다.
     
     엔도어즈는 오는 29일부터 1차 클로즈 베타 테스트를 진행하고 빠르면 5월 중에 오픈 베타 서비스를 실시 할 예정이다. 이 작품의 가장 큰 특징은 변신 시스템이다. 사용자 캐릭터의 분노게이지가 일정 수치 이상으로 채워지면 강력한 능력을 지닌 히어로로 변신하는 이 시스템을 통해 막판 역전의 묘미를 느낄 수 있다.
     
     시스템 사양 역시 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 대폭 낮췄다. 엔도어즈는 "그래픽 사양을 대폭 낮춰 캐주얼 게임의 분위기를 살리기 위해 노력했다"며 "아기자기한 그래픽과 달리 실제 플레이를 진행하다 보면 깊이가 있는 작품이라는 것을 느낄 것"이라고 덧 설명했다.
     
     또 ‘쿵파’는 캐릭터의 성장보다는 개인 숙련도가 더 큰 비중을 차지하게 돼 고레벨과 저레벨에 대한 차등을 줄였다.
     
     지난 2년 동안 ‘쿵파’ 개발을 맡고 있는 엔도어즈 개발2팀 김광호 팀장은 "겉으로 보기엔 캐주얼게임과 비슷하지만 ‘철권’ 버추얼파이터’ 같은 대전 게임에서 볼 수 있었던 모든 시스템을 다 갖추고 있다"며 "저연령층에게 초점을 맞추기보다 고연령층까지도 즐길 수 있는 작품이 될 것"이라고 말했다.
     
     * 다음은 김광호 팀장과의 일문 일답
     
       - 개발은 언제부터 시작했나.

    사용자 삽입 이미지
     ▲ 엔도어즈와 합병되기 전 쿵엔터테인먼트에서 2004년부터 기획했다. 그래픽 포함 5명의 인원으로 출발 현재는 30명의 개발자들이 막바지 작업에 힘쓰고 있다. 이전 작품이었던 ‘파티­-파티’의 그래픽 엔진을 바탕으로 시스템을 구현했으며 현재 스킬과 길드전을 추가하고 있다.
     
     - 초기 개발의도는.
     ▲ 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대전 액션 게임을 만들고 싶었다. ‘철권’ ‘버추얼파이터’와 같은 대전 게임의 재미를 느낄 수 있도록 하면서도 캐주얼적인 요소를 가미했다. 변신시스템 역시 초기 큰 비중을 차지하지 않았으나 개인간 실력차에 대한 거리감을 줄이기 위해 점차 비중이 높아졌다.
     
     - 이 작품의 특징은.
     ▲ 변신 시스템이라고 할 수 있다. 변신은 대전 게임에서 필수적으로 존재하는 개인간 실력차를 극복할 수 있는 방법이 될 것이다. 유저가 언제나 긴장하며 게임을 즐길 수 있도록 타격을 받았을 때 게이지가 보다 빨리 채워질 수 있도록 설정했다.
     멀티라인 시스템 역시 정통 대전 게임에서 볼 수 있었던 상·중·하단의 기술을 사용할 수 있도록 개량·발전 시켰다.
     
     - 앞으로 계획은.
     ▲ 다양한 스킬 시스템 추가와 함께 단순 대전 격투에서 올 수 있는 지루함을 탈피하기 위한 길드시스템, 퀘스트 등을 추가할 예정이다. 특히 길드시스템은 결과에 따른 차등 보상과 길드 랭킹 등을 통해 1대1의 대전에서 느낄 수 없는 재미를 선사할 것이다.
     또 다양한 스킬 시스템의 구현을 통해 4대4 방식의 일반적인 대전과 함께 각 길드간 대규모 전투까지 가능토록 할 것이다.

    <모승현 기자>

    사용자 삽입 이미지
     
    멋지다!!!!

    드뎌 이탈리안 레드의 마제가 나왔다.. 아직 한국 발매는 미정이지만..

    회사에서 아론만 쓰던 마눌님께서 집에 물려놓은 마제 갈축을 몇번 눌러보시더니..

    "이 키보드 맘에 들어"라는 말씀과 함께 회사로 갖고 가셨다 -_-;;

    따라서 집에 물려놓은 키보드는 아론 리니어.. 게다가 메이드인 차이나

    덕분에 키감은 좌절.. 게다가 아론 이 자식들..

    공장을 중국으로 옮기더니 내구성도 개판이닷!!
    .
    .
    .

    얘기가 잠시 삼천포로 샜지만..

    어쨌든 요는.. 이 마제스터치라는 녀석은

    키보드에 대해서 잘 모르시는 울 마눌님도 단번에 반해버릴만큼 대단한 녀석이단 말이닷!!

    만족할만한 키감에.. 이쁜 레이아웃(물론 세이버형이 더 좋지만 -_-)

    나중에 울나라 발매되면 울 집 컴터에 이녀석을 물려줄테닷.. 어흥!!


    티스토리 오픈.. 잡담 2007. 3. 2. 12:50
    사용자 삽입 이미지

    싸이월드.. 네이버 블로그.. 엠파스 블로그..

    이래저래 옮겨다녔지만..

    가장 괜찮은 역시 태터툴즈인듯..

    마지막이라고 생각하고 편하게 관리해보련다..

    귀차니즘의 압박으로 어떨런지는 미지수..