Move UP!! 게임 2007. 11. 16. 18:25


내가 새롭게 맡고 있는 게임 중 하나.. 무브업..

자연스러운 모션으로 꽤 반응이 좋은 게임.. 나름 기대되는 게임이기도 하다..

그럼 화이팅 >_<

 
 
 
 

사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(1) 프로듀서 & 디렉터편

 

사장   이와타 사토루

 

도쿄제작부  고이즈미 요시아키

 

도쿄제작부   시미즈 타카오

 

시작하며

이와타: 11 1일에 Wii용 첫 3D 액션 마리오 게임 『슈퍼 마리오 갤럭시』가 발매됩니다. 세간에는 「3D 마리오라는 방향성은 Wii와 궁합이 맞는 걸까」싶은 사람도 적지 않을 겁니다. 그래서 『마리오 갤럭시』개발자 여러분으로부터 어떤 생각을 하면서 『마리오』신작을 만들었는지 자세히 이야기를 들어볼까 합니다. 참고로 이번 구성은 닌텐도 드림의 전편집장으로 현재 프리랜서로 활동하고 있는 사비(아키노리)씨가 도와 주시고 있습니다. 사비씨, 잘 부탁드립니다.

 

사비: 저야말로 잘 부탁드립니다. 사실 이와타씨 옆에서 차분히 이야기를 듣는 건 약 6년만입니다. 

 

이와타: , 잘 기억하고 있습니다. 게임 큐브가 발매된 해로, 분명 연말 마지막 출근일이었죠.

 

사비: 잘 기억하고 계시군요, 대단합니다 (웃음). 그때는 롱 인터뷰를 부탁드렸었죠. 하지만 이번엔 지금까지와는 형식도 입장도 다르고, 귀중한 자리에 참석하게 되어 솔직히 조금 긴장하고 있습니다. 그래도 테마는 왕도 3D 액션『마리오』로, 4회 여러 크리에이터의 이야기를 들을 수 있다니 매우 두근거립니다.

 

『마리오 갤럭시』가 태어난 계기

 

이와타: 이번 『마리오 갤럭시』는 도쿄 제작부에서 만들어졌습니다. 마침 개발이 막바지에 접어들고 있기 때문에 오늘은 제가 도쿄로 나왔습니다. 이번 편과 다음 편 2편은 「사장이 묻는다 <출장판>」으로 전해 드립니다. 그럼 첫회인 오늘은 프로듀서와 디렉터 두사람의 이야기를 들어 보기로 하죠. 그럼 자기소개를 부탁합니다.

 

시미즈: 도쿄 제작부에서 프로듀서를 하고 있는 시미즈입니다. 이번 『슈퍼 마리오 갤럭시』에서는 주로 스탭 모두가 개발에 전념할 수 있는 환경을 만드는 걸 담당했습니다.

 

고이즈미: 역시 도쿄 제작부에서 디렉터를 담당한 고이즈미입니다. 시미즈씨가 외부와의 절충 같은 일을 전부 해줬기 때문에 저는 현장에서 개발에 전념할 수 있었습니다. 그리고 교토 본사의 미야모토(시게루)씨의 말을 개발 스탭들에게 번역해서 전달하는 것도 제 일이었습니다.

 

이와타: 그럼 먼저 이 프로젝트가 어떤 식으로 시작되었는지 들어볼까요.

 

고이즈미: 이야기는 2000년으로 거슬러 올라가는데, 게임 큐브의 발표회가 열려 『마리오 128』이라는 데모 소프트를 공개했습니다만 저는 그 소프트의 디렉터였습니다. 그 후 『마리오 128』의 시스템을 이용해 어떻게든 상품화하고 싶어 쭉 고민했었는데, 그걸 실현하는 건 불가능할지도 모른다고 생각하고 있었습니다.

 

이와타: 왜 불가능하다고 생각한 겁니까?

 

고이즈미: 기술적인 문제죠. 『마리오 128』때는 원반 같은 형태의 스테이지였는데, 그걸 본격적인 구형 지형으로 만들어 마리오가 자유롭게 돌아다니게 하려면 기술적으로 상당히 높은 스킬이 필요합니다. 게다가 그 높은 벽을 뛰어넘기 위해서는 스탭들의 모티베이션이 매우 높지 않으면 만들 수 없다고 봤죠.

 

이와타: 참고로 구형 지형의 가능성에 대해서는 저는 미야모토씨로부터 5년도 더 전에 들었는데, 이야기를 들어봐도 왜 구형 지형이 혁명적인 건지 당시는 잘 몰랐습니다. 하지만 『마리오 갤럭시』에서 구현되어 가면서 비로소 이해하게 되었죠.

 

고이즈미: 당시 저도 마찬가지였습니다. 재미있을 것 같긴 한데 그걸 하는 게 가치가 있을까 싶었죠. 그런 생각은 아마 스탭 모두가 갖고 있었을 겁니다. 하지만 미야모토씨는 「어떻게든 실현하고 싶은데」라고 계속 말했었죠.

 

시미즈: 그러다 2년 반 쯤 전에 게임 큐브의 『동키콩 정글 비트』의 개발이 끝난 뒤 다음 기획을 생각할 시간이 있었습니다. 그 때 저희들은 오리지널 게임을 제안했습니다만, 미야모토씨가 섭섭한 듯이 불쑥 말했죠. 「닌텐도 캐릭터 게임도 만들어 줬으면 싶은데」라고 (웃음).

 

고이즈미: 애당초 도쿄 제작부는 2003년에 막 생겨, 당시는 규모가 큰 소프트는 만들 수 없다고 생각하고 있었습니다. 그래서 컴팩트한 게임의 기획을 제안했는데, 미야모토씨로부터 「큰 것 중에 하고 싶은 건 없어?」라는 말을 듣고 스탭들의 의견을 들어 보니 「우리 힘으로 다음 『마리오』를 만듭시다」는 이야기가 나온 거죠. 『정글 비트』를 같이 개발하면서 스탭들과는 서로 속속들이 알게 되어, 그들과 함께라면 구형 지형이라는 새롭고 매우 어려운 문제도 해결할 수 있을지도 모른다고 생각하게 된 겁니다.

 

이와타: 하지만 개발은 순조롭진 않았죠.

 

고이즈미: 물론 그렇습니다. 이번 작품에서의 제 역할은 주방장이라고 생각했었습니다. 우선 「Wii에서는 이런 요리를 만들고 싶은데」라고 모두에게 요리법을 보여주었지만, 어떤 요리가 될지 스탭들은 이해하지 못했죠.

 

이와타: 요리법만 봐선 맛이 있을지 없을지 알 수 없었겠죠.

 

고이즈미: 미야모토씨는 「맛있을 것 같다」고 했습니다. 하지만 대부분의 스탭은 「이렇게 엄청난 요리는 못 만든다」고 했죠. 그래서 시식해 볼만한 게 필요하다고 생각, 한정된 멤버로 3개월 정도 들여 프로토타입(시제품)을 만들었습니다. 구형 지형이면 행성으로 하는 게 제일 이해하기 쉬워 무대를 우주로 했고, 중력 관련 아이디어도 넣어 그야말로 『마리오 갤럭시』의 원형 같은 소프트를 만들었는데, 거기서부터 본격적으로 개발이 시작된 겁니다.

 

이와타: 훌륭한 요리법을 보여주는 것보다 양은 적어도 실제로 요리를 먹어보는 편이 모두가 이해하기 쉽죠.

 

고이즈미: . 저는 미야모토씨로부터 밭을 빌렸다고 생각하고 있습니다. 「이 "비전의 밭"을 빌려 주세요. 이 밭에 반드시 좋은 야채와 과일이 열리게 할 테니까」라고 하고서 스탭들과 함께 씨를 뿌려 나간 겁니다. 그리고 그 밭에서 수확해 만든 요리는 제일 먼저 미야모토씨가 드시게 하려고 했죠. 어쨌든 밭의 주인이니까요. 완성된 요리는 죄다 교토에 보내 「이건 조금 맵다」느니 「이건 맛있네」하는 시식을 이루 헤아릴 수 없을 만큼 부탁했습니다. 개발 종반에는 도쿄의 "가게"로 오게 해 싫다고 할 만큼 맛을 보게 하고, 배가 잔뜩 부를 정도로 먹게 했습니다.

 

시미즈: 만들어서는 먹이고, 만들어서는 먹이고 하는 식이어서 미야모토씨로서는 고행이었을지도 모르죠 (웃음).

 

고이즈미: 그리고 주인인 미야모토씨가 어느 정도 만족하는 단계가 되자 이번엔 일반인들도 시식해 보게 했습니다. 그것도 엄청난 수로, 시간도 충분히 잡았죠. 그렇게 해서 일반 손님들의 의견도 들으면서 맛을 조율해 요리를 완성시켜 나간 겁니다.

 

이와타: 미야모토씨를 사치스럽게 이용했군요 (웃음). 

 

고이즈미: 미야모토씨가 맛을 봐줘서 주방장으로서는 정말 도움이 되었습니다 (웃음).

 

이와타: 이번에 제가 미야모토씨에게 부탁한 건 딱 하나, 「미야모토씨이기에 할 수 있는 걸 해 주십시오」라는 것뿐이었습니다. 오랜만의 3D 액션 『마리오』이니까 Wii를 대표하는 상품으로 성장해 주었으면 했죠.

 

시미즈: 그래서 쉬는 날도 「이건 이렇게 해라」라는 메일이 오기도 했죠. 그것도 이른 아침부터 (웃음). 서로 떨어진 장소에서 일을 했지만 이번엔 별로 거리감을 느끼지 않았습니다. 도쿄에서 만들고 있는 건 동시에 교토에서도 볼 수 있게 했었으니까요. 그리고 개발 종반엔 자주 도쿄에 와 주셨기 때문에 정말 고마웠습니다.

 

이와타: 하지만 때로는 미야모토씨와 의견의 차이도 있었겠죠.

 

고이즈미: 그야 당연히 있었죠. 하지만 왜 그게 좋은지 잘 설명해 주었고, 때로는 제가 말하는 걸 이해해 굽혀 준 적도 있었습니다. 그러고 보니 옛날 이야기입니다만 제가 죽어도 굽히지 않았을 때, 「아저씨의 경험을 믿으세요」라고 설득당한 적도 있었습니다 (웃음).

 

이와타: 그런 식으로 설득하는 경우도 있군요. 저는 그렇게 해서 설득당한 적은 없는데요 (웃음).

 

고이즈미: 하지만 저도 디렉터로서 스탭들을 돌보는 입장이 되었기 때문에, 요즘은 제가 「아저씨 의견도 듣는 편이 좋아」라고 스탭들에게 말하는 경우도 있습니다 (웃음).

 

많은 의견을 들으면서

 

이와타: 작년에 Wii를 발매할 때 마리오의 3D 신작을 기대하는 목소리가 많았습니다. 게임 큐브가 나왔을 때도 『슈퍼 마리오 선샤인』이 같이 나왔었으면 하는 목소리가 있었던 것도 사실이고요. 『마리오』는 그런 숙명을 짊어진 소프트라고 생각합니다. 이번엔 Wii가 나오고 11개월만에 발매되게 되는데, 거기에 어떤 갈등이 있었는지 들어볼까요.

 

시미즈: 작년에 미국에서 열린 E3에 처음 출품했는데, 미야모토씨가 「Wii를 발매하고 6개월 내에 『마리오 갤럭시』를 발매합니다」라고 발표했습니다. 그때는 저희들도 「어떻게든 되겠지」싶긴 했죠.

 

이와타: 그런데 예상이 안이했군요.

 

시미즈: . 그 점은 계속 기다리고 있는 유저들에게 정말 죄송하게 생각하고 있습니다. 하지만 오랜만의 3D 액션 『마리오』이고, 이번 작품에 대한 여러 가지 생각이 저희들 마음 속에 있어서, 그런 것들을 소화시키지 않는 한 유저들로부터 좋은 평가를 받을 수 없다고 생각했습니다. 그래서 Wii와 동시에 내놓는 것도 중요하지만, 유저들이 「정말 사길 잘했다!」고 생각할만한 상품을 만드는 걸 더 우선시하고 싶었죠. 만약 이번 『마리오 갤럭시』의 평가가 낮으면 「도쿄 제작부를 철수한다」고 할 정도의 마음자세였습니다.

 

이와타: 그래서 엄청난 수의 모니터링을 한 거군요. 왜 그렇게 한 겁니까?

 

고이즈미: 제대로 모니터링을 하려고 한 건 『정글 비트』때의 경험에서입니다. 이 소프트는 2004년에 열린 「닌텐도 월드」같은 이벤트에 출품되었기 때문에 행사장에 가서 플레이하는 사람들의 모습을 잘 관찰, 그걸 최종 조정에 활용할 수 있었습니다. 제작자로서 어떤 장면에서는 어떻게 신경을 써야 하는가 하는 귀중한 경험을 그때 할 수 있었기 때문에, 이번 『마리오 갤럭시』에서는 그걸 철저히 활용하려 한 겁니다.

 

이와타: 역시 3D 액션은 다른 게임보다 모니터링이 필요한 장르입니까?

 

고이즈미: 실은 어쩌면 3D 액션 게임을 누구나 손쉽게 즐길 수 있게 하는 건 불가능하지 않나 싶었던 시기도 있었습니다. 3D 지형에서 자기가 어디 있는지 헤매는 사람도 많고, 카메라가 마음대로 움직이면 3D 멀미를 하는 사람도 적지 않으니까요. 그래서 『마리오 선샤인』을 개발할 때는 여러 가지 카메라 모드를 준비, 유저들이 마음대로 카메라를 조작할 수 있게 했는데, 그럼으로써 플레이하는데 있어 한가지 일을 더 플레이어에게 부과하게 되었습니다.

 

이와타: 그게 아쉬웠던 겁니까?

 

고이즈미: . 그래서 그 후에 만든 『정글 비트』에서는 카메라를 자동으로 해 카메라 조작을 신경 쓰지 않고 플레이할 수 있는 횡스크롤형 액션 게임을 추구했습니다. 하지만 3D 액션 게임의 카메라에 대한 과제의 답을 사실은 전혀 내놓지 않고 끝내버린 건 아닌가 싶었죠.

 

이와타: 『정글 비트』에서는 스타일을 바꿨지만 본질적인 답은 되지 않았다는 거군요. 고이즈미씨도 개발에 참여한 『슈퍼 마리오 64』는 매우 높은 평가를 받는 한편으로 3D 액션 게임에 불편함을 느끼게 되는 유저들을 낳았습니다. 그때 생겨난 과제를 미뤄버린 거군요.

 

고이즈미: 본질을 외면한 느낌이죠. 그래서 『마리오 갤럭시』에서는 3D 액션이라는 어려운 문제에 대해 정면으로 도전하려고 한 겁니다. 그러기 위해서도 많은 모니터링이 필요했습니다.

 

시미즈: 그래서 많은 모니터링을 했는데, 어떤 의미에서 저는 모니터링 대표였던 면도 있다고 봅니다. 물론 미야모토씨도 많이 시식을 해주셨지만 미야모토씨하곤 크게 다른 점이 있는데, 사실 저는 3D 멀미를 하는 타입입니다.

 

이와타: 3D 멀미를 하는 사람이 프로듀서군요 (웃음).

고이즈미: 완성된 걸 전부 시미즈씨가 해보게 했는데, 「이건 안돼, 멀미 나」라고 하면 「네, 바로 고치겠습니다」식이었죠.

 

이와타: 그야말로 3D 멀미 센서군요 (웃음).

 

시미즈: 그래서 센서 역할에 전념했습니다. 미야모토씨가 와서 「카메라워크가 화려하지 않으면 박력이 없어」라고 해도 「그러면 저는 멀미납니다」라고 되받아치기도 했죠. 하지만 제 의견은 잘 안 들어줬습니다. 모니터링하는 사람들이 「여기서 멀미납니다」라고 하면 「그럼 고치죠」라고 했지만요 (웃음).

 

이와타: 미야모토씨에게 있어서는 내부 의견보다도 유저 제일이죠.

 

고이즈미: 하지만 사람마다 다르니까 어디까지나 「멀미가 잘 나지 않는 카메라」입니다. 반드시 멀미가 나지 않는다고는 단언할 수 없죠.

 

이와타: 그렇군요. 하지만 아직 개발중인 소프트를 스탭이 아닌 사람들이 플레이하게 해서 그 반응을 게임에 반영하는 걸 이번 작품에서는 철저히 추구한 거네요.

 

처음이라도 플레이할 수 있는 『마리오』를

 

이와타: 3D 액션 게임은 3D 멀미 외에 어느 쪽으로 가면 될지 몰라 헤매는 사람도 적지 않죠. 그리고 3D 액션 자체를 불편해 하는 사람도 적지 않습니다. 이번에 3D 액션 『마리오』를 내놓으면서 그런 유저들을 겨냥해 『마리오 갤럭시』에서는 어떤 걸 시도했습니까?

 

고이즈미: 처음 Wii 리모콘을 봤을 때 새로운 도전을 하기에 좋은 기회구나 싶었습니다. 우선 사용하는 버튼은 2개만으로 하기로 했죠. 마리오의 기본 액션이라면 A버튼으로 점프입니다. 그런데 구형 지형은 점프해서 적을 밟기가 꽤 어렵습니다.

 

시미즈: 애당초 고이즈미씨는 「3D 게임에서 점프를 하게 하다니 터무니없지 않냐」고 했을 정도입니다.

 

고이즈미: 그래서 스핀이라는 기술을 고안, 카메라가 바로 위에 와 있어도 상대와의 거리감을 알 수 있어 쉽게 쓰러뜨릴 수 있는 액션을 추가하기로 했습니다. 게다가 타격판정을 넓게 해 적과도 싸우기 쉽게 했죠. 스핀으로 적을 기절시킨 뒤 점프로 느긋하게 밟으면 쉽게 쓰러뜨릴 수 있습니다. 개발 초기엔 눈척의 컨트롤 스틱을 회전시켜 스핀하게 했었습니다만, 도중에 리모콘에 기울기 센서가 들어가게 되어 리모콘을 살짝 흔들기만 해도 스핀할 수 있게 했죠. 그 편이 게임을 평소 하지 않는 사람도 직관적으로 플레이할 수 있습니다.

 

시미즈: 애초에 3D 액션에서는 달리는 게 기본이 되죠. 그 달리는 상태에서 제일 공격하기 쉬운 게 점프가 아니라 스핀이었습니다. 그래서 이번 『마리오 갤럭시』에서는 「달리다 스핀」이 기본 액션이 됩니다.

 

이와타: 점프 게임이 아니라는 건가요?

 

고이즈미: 모든 스테이지가 구형은 아니니까 물론 점프 액션을 즐기는 스테이지도 있습니다. 그렇지 않으면 『마리오』가 아니게 되니까요 (웃음).

 

시미즈: 원래 스핀은 연속해서 할 수 있게 되어 있었습니다. 리모콘을 계속 흔들면 연속해서 적을 쓰러뜨릴 수 있게 되어 있었죠. 그런데 미야모토씨가 「스핀을 한번 사용하면 잠시동안 사용할 수 없게 하자. 그러면 타이밍을 생각해서 리모콘을 흔들게 되고, 스핀을 할 수 없는 동안엔 적으로부터 공격을 받기도 해서 분명 재미있어질테니까」라고 해서 현재의 형태가 되었습니다. 그 후 적이나 보스의 밸런스를 조정하는 게 힘들었죠 (웃음).

 

고이즈미: 하지만 미야모토씨의 어드바이스로 잘 마무리지을 수 있었습니다.

 

시미즈: 이번 작품에서는 킬러에게 쫓긴 마리오가 달려서 유도, 킬러를 물건에 부딪히게 해 부수는 액션도 키가 됩니다. 이 조작은 눈척의 스틱만으로 간단히 할 수 있습니다. 거기에 점프 버튼을 동시에 누르게 하는 식의 액션이 들어가면 문턱이 조금 높아지죠. 그런 점도 처음 플레이하는 유저를 고려해 만들었습니다.

 

이와타: 마리오 계통 게임의 경우 전반적으로 해당되는 건데, 재미가 운동부 계통이죠 (웃음). 「자, 이 액션에 도전하자!」고 해도 처음에는 영 하질 못합니다. 그러면 하늘에서 「근성으로 한번 더!」라는 목소리가 들려오죠 (웃음). 그래서 근성으로 한번 더, 한번 더 하다 보면 언젠가 성공, 대단한 달성감을 얻을 수 있습니다. 하지만 요즘은 금새 「틀렸어」하고 포기해 버리는 사람이 많이 는 것 같습니다. 게다가 3D 액션은 해보지도 않고 싫어하는 사람도 늘었는데, 그런 유저들을 겨냥해 뭔가 대응책은 있습니까?

 

시미즈: 2인 동시 플레이로 협력해서 플레이할 수 있게 한 게 그 질문에 대한 답일 것 같습니다.

 

이와타: 어시스트 플레이 말이군요. 실은 2인 동시 플레이는 저랑 매우 깊은 인연이 있습니다. 미야모토씨는 『마리오 브러더즈』를 만든 사람이라 『마리오』의 신작을 만들 때마다 「2인 동시 플레이로 뭔가 재미있는 걸 할 수 없을까」생각해 온 모양입니다. 하지만 도무지 잘 되지 않는다더군요. 그래서 당시 할 연구소에 있던 제게 말했죠. 슈퍼 패미컴의 『별의 카비 슈퍼 디럭스』를 만들고 있었을 때의 이야기인데, 「『카비』는 『마리오』보다 템포가 느려서 2인 동시 플레이에 맞는 느낌이 드네요」라고. 그래서 지금은 『대난투 X』를 만들고 있는 사쿠라이(마사히로)군과 함께 「왜 미야모토씨는 스스로 풀 수 없는 문제를 내지?」했을 정도입니다 (웃음). 그때의 고생을 생각하면 이번에도 힘든 도전이었겠구나 싶습니다.

 

고이즈미: 그렇습니다. 상상했던 것보다 힘들었습니다. 어시스트 플레이는 포인터로 굴러 오는 바위나 적의 움직임을 멈춰 능숙하지 않은 사람을 도울 수 있고, 능숙하지 않은 사람이 어시스트 플레이를 맡아도 스타 피스를 모으는 것만으로도 재미있죠. 게다가 「이쪽으로 가는 편이 낫잖아」하면서 포인터로 방향을 가리키면서 대화를 즐길 수도 있습니다.

 

시미즈: 처음에는 둘이서 같은 걸 할 수 있게 하고 싶었습니다. 하지만 그걸 단순하게 하기가 매우 어려워서... 그런데 미야모토씨가 잘 정리해 줘서, 게임 초보자인 사람이 참가하기에도 매우 편리한 기능이 된 거죠. 저희 스탭 중에는 액션 게임이 서툰 사람이 있지만 「어시스트 플레이는 매우 즐겁다」고 할 정도입니다. 

 

이와타: 미야모토씨는 어떤 부분을 정리한 겁니까?

 

시미즈: 1인 플레이에서는 할 수 없는 걸 2인 동시 플레이에서 할 수 있게 하자」고 했죠. 그 부분은 「단순하게 만들자」고 한 겁니다. 사실 그때까지 1인 플레이에서도 포인터를 이용해 바위를 멈출 수 있게 되어 있었죠. 하지만 그런 건 2인 동시 플레이에서 밖에 할 수 없게 하니 균형이 잡혀 매우 좋은 느낌이 되었습니다.

 

이와타: 만약 1인 플레이에서도 바위를 멈출 수 있었으면 전혀 다른 게임이 되었을 겁니다. 하지만 「단순하게 하자」는 이야기가 나오기 전엔 정리가 되질 않았죠.

 

시미즈: 전혀 안 되었습니다. 「단순하게 하자」는 한마디에 여러 가지가 정리되어 간 겁니다.

 

이와타: 미야모토씨가 자주 말하는 「아이디어라는 건 복수의 문제를 단숨에 해결하는 것이다」라는 말 자체군요 (웃음).

 

5살부터 95살까지

 

이와타: 이번 『마리오 갤럭시』에서 미야모토씨와 쭉 같이 일을 해오며 「당했다!」고 느낀 적도 있었을 겁니다. 그건 어떤 건가요?

 

고이즈미: 「당했다」고 생각한 경우는 많습니다만, 그 유명한 「밥상 뒤엎기」를 이번엔 제가 했습니다. 그런데 미야모토씨는 「왜 뒤엎지? 전에 것이 더 좋았는데」하고 그릇을 다시 차려 주는 경우가 많았죠.

 

이와타: 「미야모토 시게루, 밥상을 정리하다」.

일동: (웃음)

 

이와타: 미야모토씨가 스스로 뒤엎었을 때는 같이 정리한다는 이야기는 자주 들었는데요. 

 

고이즈미: 저는 이번에 많은 그릇을 준비해 불필요해진 그릇은 계속 버리려고 했는데, 「그 아이디어는 좋았으니까 여기서 사용하자」고 미야모토씨는 그릇을 하나 하나 다시 차려 주었습니다. 그래서 식탁 위를 가지런하게 해주었죠. 그런 것도 있어 서두에서 주방장의 비유를 사용한 겁니다 (웃음).

 

이와타: 게임을 만들면서 보통 잘 안될 때는 새로운 재료를 들여오려는 요리사가 많습니다. 하지만 미야모토씨는 이거랑 이걸 조합해서 먹으면 맛있지 않나 하는 식으로 해서 어쨌든 소재를 낭비하지 않는 사람이죠.

 

고이즈미: 그 점은 정말 도움이 되었습니다.

 

이와타: 모처럼 애써 요리를 만든 사람도 체면이 서고 말이죠.

 

시미즈: 이와타씨는 DS Wii가 나온 뒤 「5살부터 95살까지 즐길 수 있다」는 말을 여러 번 하셨죠. 그래서 저희도 「5살부터 95살까지 즐길 수 있는 『마리오 갤럭시』여야 한다!」고 기합을 넣었었습니다.

 

고이즈미: 그래서 누구나 플레이할 수 있게 하기 위해 개발 초기에는 난이도를 낮게 설정했었습니다. 그런데 그걸 해본 미야모토씨는 「너무 간단해 긴장감이 없다」고 했죠. 

 

이와타: 「쉽게 만들어 긴장감이 없어지는 건 안 된다. 쉽지만 긴장감이 있는 게임이어야 한다」는 말은 저도 자주 듣습니다. 이건 아까 말한 스핀을 일정 시간 사용할 수 없게 된다는 이야기와도 연결되는 거죠.

고이즈미: 긴장감 이야기가 나왔으니 말씀드리는데, 이번엔 매우 대담한 제안을 했습니다. 라이프를 3개로 하고 싶다고 말이죠. 그 결과 마리오가 여러 번 죽게 되는데, 1UP 버섯도 많이 먹을 수 있게 하고 리스타트 포인트도 만들자고 했죠. 『마리오 64』때 라이프는 8개였습니다. 그랬더니 죽는 일이 거의 없었죠. 『마리오 선샤인』역시 8개였는데, 라이프라는 패러미터가 긴장감으로 거의 이어지지 않는다고 느꼈었습니다. 1UP이 나와도 별로 고맙게 느껴지지 않았죠. 그래서 이번에는 라이프를 3개로 해서 잘 죽지만 대신 1UP 버섯을 많이 먹을 수 있게 했습니다.

 

이와타: 라이프가 셋이냐 여덟이냐에 따라 게임이 크게 달라진다는 건, 게임을 플레이하고 있는 사람은 알기 힘든 것 중에 대표적인 거죠.

 

시미즈: 그런 하나 하나의 요소에 있어서 이와타씨가 말하는 「5살부터 95살까지」라는 이야기와, 긴장감을 갖게 하기 위해서는 어떻게 하면 좋은가 하는 데서 굉장히 갈등이 있었죠.

 

이와타: 이 게임을 만드는데 있어서 제 「5살부터 95살까지」라는 메시지가 스탭 여러분을 굉장히 괴롭혔군요. 물론 그런 목표가 있었기에 태어난 게임도 많습니다만, 그런 한편으로 『마리오 갤럭시』를 만드는데 있어서는 매우 당황스러운 이야기였는지도 모르겠습니다. 그러나 어시스트 플레이도 태어났겠다, 그런 의미에서는 유저층이 굉장히 넓어질 듯한 느낌입니다. 그럼 마지막으로 유저들에게 추천하는 말을 한마디씩 부탁합니다.

 

고이즈미: 원래 『마리오』라는 게임은 클리어하기보다 하는 것만으로도 즐거운 소프트라고 생각합니다. 그러니 어린 아이들이라도 마리오를 조작하는 것만으로도 재미있어할 장소를 많이 준비했습니다. 거기서는 뭔가를 하지 않으면 안된다는 생각 없이 플레이할 수 있으므로, 자신에게 맞는 장소를 발견해 자기 나름대로 즐기는 방법을 발견해 주었으면 합니다.

 

시미즈: 「다같이 텔레비전 앞에 모여요」죠. 『마리오』는 꼭 혼자 하는 게 아닙니다. 이번엔 6개의 세이브 데이터를 만들 수 있게 되어 있습니다. 그러니 아버지의 Mii로 만든 파일을 보고 「어느새 스타를 10개나 먹었다」고 이야기하게 되면 즐거울 겁니다. 그리고 마지막으로 플레이한 시간은 파일 선택 화면에서 확인할 수 있게 되어 있으니까, 「아버지가 한밤중에 플레이하고 있잖아!」하는 대화도 생겨날 겁니다 (웃음).

 

이와타: 22년전 초대 『슈퍼 마리오』가 등장했을 때는 텔레비전 주위에 많은 구경꾼이 있었죠. 거실 텔레비전에 패미컴이 연결되어 있고, 플레이어 주위를 가족이나 친구가 둘러싸고 플레이어와 함께 일희일비하면서 「다음은 내 차례야」라는 듯이 컨트롤러를 쟁탈하기도 했었습니다. 하지만 시간이 지나면서 게임 주위에 사람들이 줄어들어, 요즘은 혼자 플레이하는 게 일반적이게 된 것 같습니다. 사실 잘 만들어진 게임에는 남이 플레이하고 있는 걸 보고 있기만 해도 재미있다는 공통점이 있습니다. 모처럼 Wii가 거실의 텔레비전에 접속되어 있으니, 구경하는 사람들도 부디 재미를 느끼고, 개중에는 어시스트 플레이를 통해 참견하는 사람도 나와, 어느새 게임을 하지 않을 사람이 플레이하고 있는 상황을 이번 『마리오 갤럭시』를 통해 볼 수 있게 되면 기쁘겠네요.

 

시미즈: . 부디 그렇게 되도록 열심히 만들었으니 한사람이라도 많은 사람들이 즐겨 주었으면 합니다.

 

이와타: 수고하셨습니다. 다음 번엔 도쿄 제작부의 젊은 개발 스탭들의 이야기를 들어 보기로 하죠. (2편에 계속)

 

출처: Wii.com

 

 

사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(2) 개발 스탭편

 

사장 이와타 사토루

 

도쿄 제작부  모토쿠라 켄타, 시라이 후토시, 아오야기 노리히로, 시미즈 히데아키, 하야시다 코이치

 

마리오다움이란 무엇인가

 

이와타: 「사장이 묻는다 <출장판>」의 제2회를 전해 드립니다. 이번엔 도쿄 제작부의 젊은 5명의 스탭이 등장해 주었습니다. 어떤 이야기를 들을 수 있을지 저도 매우 기대됩니다. 그럼 자기소개를 부탁합니다.

하야시다: 도쿄 제작부의 하야시다입니다. 이번엔 스테이지 전체의 구성을 담당했습니다. 스탭들의 의견을 들으면서 게임의 흐름을 만드는 일을 주로 했습니다.

 

시미즈: 도쿄 제작부의 시미즈입니다. 주로 마리오의 움직임이나 애니메이션 등을 담당했습니다.

 

아오야기: 도쿄 제작부의 아오야기입니다. 이번엔 『마리오』의 중력 시스템을 만들고 적이나 보스의 프로그래밍을 담당했습니다.

 

시라이: 도쿄 제작부의 시라이입니다. 하야시다씨랑 비슷한데, 더 세부적인 측면에서 스테이지 구성을 담당했습니다. 요소들을 하나하나 구축해 나가 스테이지 전체의 밸런스가 잘 잡히게 조정하는 일을 했습니다.

 

모토쿠라: 도쿄 제작부의 모토쿠라입니다. 이번엔 캐릭터 디자인을 총괄 담당했습니다. 캐릭터와 관련된 것이면 플레이어나 보스, 물체 등 기본적으로는 뭐든지 했습니다.

 

이와타: 그럼 여러분에게 맨 먼저 여쭤보고 싶은데, 『마리오』게임에 처음 참여한 사람은 몇사람 있나요?

 

아오야기: (손을 들며) 저 혼잡니다 (웃음).

 

이와타: 다른 네 분은 『마리오 선샤인』등에 참여한 경험이 있군요. 아오야기씨는 『마리오』를 처음 만들게 되었을 때 어떤 인상을 가졌습니까?

 

아오야기: 말할 것도 없이 『마리오』는 닌텐도의 간판 소프트입니다. 하지만 처음에는 실감이 나지 않았죠. 「내가 정말 『마리오』를 만드나?」하는 느낌이었습니다 (웃음). 그래서 「『마리오』란 무엇인가?」하는 걸 늘 생각하려 했었습니다.

 

이와타: 『젤다』팀 사람들은 『젤다』다움에 대해 서로 철저히 논의하면서 게임을 만들고 있는 면이 있죠. 반면 『마리오』다움에 대해 서로 논의한다는 이야기는 별로 못 들어 봤습니다. 『마리오』를 처음 만드는 게 아닌 하야시다씨에게 여쭤 보겠는데, 『마리오』다움이란 무엇인가요?

 

하야시다: 미야모토(시게루)씨한테서 들은 건 『마리오』다움, 『젤다』다움은 거의 다를 게 없고, 게임의 방향성이 다를 뿐이라는 거였죠. 저는 그걸 들었을 때 대단히 쇼크였습니다 (웃음).

 

이와타: 「사장이 묻는 Wii 프로젝트」의 젤다편에서도 미야모토씨는 비슷한 이야기를 했었죠. 

 

하야시다: 디렉터인 고이즈미씨와 자주 이야기했던 건 「촉감이 중요한 게 『마리오』」라는 겁니다. 『마리오』다움이란 해보면 기분 좋은 늘 「새로운 장난감」이어야 한다는 거죠. 그리고 『마리오』는 게임을 대표하는 브랜드라고 생각합니다. 새로운 작품을 만들 때는 유저들의 기대도 커, 기존의 『마리오』의 전통을 중시하면서 동시에 새로운 것도 제시해 나가지 않으면 안되죠. 그런 점에서 여러 가지 딜레마를 느끼는 타이틀이기도 합니다.

 

이와타: 계승해 나가지 않으면 안되는 게 있음과 동시에 새롭게 제시하는 것도 필요해, 그 균형을 잡는 게 힘들다는 거군요. 마리오의 액션에 관여한 시미즈씨는 어떻습니까?

 

시미즈: 『마리오』라면 역시 점프죠. 게임을 만들 때는 여러 가지를 프로그래밍 합니다만, 점프를 프로그래밍하는 게 제일 복잡합니다. 열 몇가지 타입의 점프가 있어 조작방법에 따라 계속 바뀌게 되어 있죠. 그러므로 점프가 핵심이라고 생각합니다.

 

이와타: 스테이지 구성을 담당한 시라이씨는?

 

시라이: 처음 『슈퍼 마리오 브러더즈』를 플레이한 건 초등학교 4학년 때였습니다. 그저 재미있어 아무 생각 없이 본능으로 플레이했었죠. 그것도 장애물이 잇따라 나타나 이젠 틀렸다고 생각하면서...

 

이와타: 운동부처럼 「자 한번 더!」라는 목소리가 들려와 몇번이고 도전한 거군요 (웃음).

 

시라이: 맞습니다 (웃음). 그런 몇번이고 도전하고 싶어지는 걸 이번 작품에서도 유저들이 맛보았으면 해서... 「여긴 이렇게 하면 된다」는 걸 알면서도 그게 잘 안되어 몇번 도전하는 사이 클리어하는, 기분 좋은 난이도나 밸런스가 매우 중요한 게임이라고 생각했습니다.

 

이와타: 집어던져버릴 정도도 아니고, 너무 쉬운 것도 아닌 절묘한 밸런스 조정이 필요하군요.

 

시라이: 그게 『마리오』라고 봅니다. 해야 할 걸 알면서도 그만 손가락에 힘이 들어가 실패하면 「내 잘못이다」라는 생각이 들죠. 그래서 다시 한번 하려고 합니다.

 

이와타: 그 마음 잘 압니다 (웃음). 『마리오』는 잘 안 될 때 만든 사람이 아니라 내 잘못이라는 생각이 드는 면이 있죠. 디자이너인 모토쿠라씨는 어떻습니까?

 

모토쿠라: 디자인 측면에서는 「기능적이어야 한다」는 말을 미야모토씨한테서 들었습니다. 디자이너는 아무래도 캐릭터 디자인부터 시작하는 경향이 있는데, 그러면 「기능이 보이지 않게 되요」라더군요.

 

이와타: 『마리오』에는 척 봐도 밟으면 아플 듯한 거북이 같은 게 등장하는데 그런 것 말이군요.

 

모토쿠라: 그래서 가시를 단다든가 하는 걸 늘 생각하면서 디자인에 신경 썼습니다.

 

이와타: 학창시절에 산업디자인을 배운 미야모토씨이기에 가능한 발상이군요. 디자인은 기능을 드러내지 않으면 안된다는 거죠.

 

모토쿠라: 원래 제 머리 속에 『마리오』란 캐릭터의 이미지가 있었습니다. 그런데 그 이미지대로 그리면 대개 잘 안 되는 겁니다. 기존 캐릭터의 조합 같은 것도 잘 안 되었죠... 그래서 새 캐릭터의 컨셉을 잘 들으면서 기능을 파악했습니다. 그리고나서 디자인에 들어가니 쉽게 그릴 수 있었죠. 그리고 제가 디자인했으면서 이렇게 말하긴 뭣합니다만 적캐릭터는 마리오한테 당하기 위해 존재하는 듯한 면이 있습니다. 

 

일동: (웃음)

 

모토쿠라: 그런 적도 지형과 맞물리게 할 필요가 있습니다. 아무리 디자인이 매우 좋은 적이라도 지형과 맞물리지 않으면 붕 떠버리죠. 그래서 그 적에 맞는 디자인의 지형을 두어 마리오에게 기분좋게 당하게 했습니다.

 

구형 지형의 메리트는

 

이와타: 지금까지의 『마리오』는 점프 게임의 역사를 걸어 왔습니다만, 이번 작품에서는 중력이 테마가 되어 구형 스테이지가 있고 게다가 무대는 우주입니다. 그런 이야기만 들어도 머리 속에는 의문부호가 잔뜩 떠오를 것 같은데요. 여러분은 처음 『마리오 갤럭시』의 기획을 들었을 때 어떤 첫인상을 가졌습니까?

 

하야시다: 저는 매우 긍정적으로 받아들였습니다. 구형 지형이란 테마는 2000년 게임큐브 발표회 때부터 있어, 언젠가 해야 할 테마라고 생각하고 있었으니까요.

 

이와타: 구형 지형의 게임을 만드는 가치나 메리트에 대해서는 초기 단계부터 상상이 되었던 겁니까?

 

하야시다: 외형이 매우 신선하다는 생각은 했었습니다만, 점프 액션 게임을 만들기에는 궁합이 상당히 안 좋겠다는 생각도 들었습니다. 하지만 구형 지형을 활용한 새로운 플레이 스타일을 마련하면 그건 해결할 수 있다고 생각했죠.

 

이와타: 그래서 스핀 액션이 태어난 거군요. 프로그래머인 시미즈씨는 어떻게 생각했습니까?

 

시미즈: 솔직히 말하면 상당히 부정적이었습니다 (웃음).

 

이와타: 그건 매우 자연스러운 반응이라고 봅니다. 구형 지형으로 하면 뭐가 어떻게 재미있어지는 건지 처음에는 의문스럽게 여길 겁니다.

 

시미즈: 제 경우, 기술적으로도 그런 건 만들 수 없지 않을까 하는 생각도 했죠. 그 전에 『정글 비트』를 만들었는데, 2D 게임인데도 완성하느라 낑낑 매었을 정도니 기존의 3D 게임을 뛰어넘는 초3D 소프트를 어떻게 만들까 싶었던 겁니다. 그리고 기획이 통과된 뒤엔 프로그래밍 일이 저한테 돌아올 줄 알고 있었기 때문에 대단한 위기감을 느끼고 있었죠.

 

일동: (웃음)

 

이와타: 내가 터무니없는 일에 말려들 지도 모른다고 위험을 간파하고 있었던 거군요 (웃음).

 

시미즈: 그래서 전력으로 반대했습니다 (웃음).

 

일동: (폭소)

 

이와타: 그렇게 부정적이던 인상이 긍정적으로 바뀐 건 언제였습니까?

 

시미즈: 느낌이 온 건 꽤 최근 일입니다. 저는 매일 프로그래밍만 해 게임을 제대로 플레이해 볼 기회가 없었죠. 그래서 개발 막판 들어서 디버깅을 겸해 처음부터 전체적으로 플레이해 봤습니다. 그랬더니 매우 신선한 느낌을 받을 수 있었죠. 「난 지금 전에 없는 게임을 플레이하고 있다」는 생각이 들었습니다.

 

이와타: 그런 감각은 대단히 중요합니다. 게임에 놀라움이 줄어들어 가는 가운데 지금까지와는 다른 걸 접하고 있는 감각이죠. 그 밖에도 구형 지형의 메리트가 있을 것 같은데, 시라이씨는 어떻습니까?

 

시라이: 저는 스테이지 구성을 담당하기로 정해져 있어, 처음 이 기획을 들었을 때 「어떤 별이 우주에 떠 있으면 즐거울까」 생각했습니다. 아이스크림이나 사과 모양을 한 별이 떠 있어 거길 뛰어다닐 수 있다면 즐겁겠구나 하고 여러 가지 아이디어가 계속 솟았죠.

 

이와타: 무대를 우주로 설정했기에 여러 가지 아이디어가 나온 거군요.

 

시라이: 그래서 저도 하야시다씨와 마찬가지로 긍정적인 인상으로 시작했습니다. 아이디어가 마구 솟아, 바로 메모를 해서 벽에 붙여 나갔죠. 하늘을 올려다 보니 여러 가지 모양의 별이 펼쳐져 있으면 저기도 가보고 싶다는 기분이 들 수 있고, 별의 뒷편으로 돌아가 보니 그때까지 몰랐던 별이 보인다든가 하는 새로운 발견도 있는데, 그건 구형 지형만의 메리트라고 생각합니다.

 

이와타: 디자이너인 모토쿠라씨는 어떻습니까?

 

모토쿠라: 별과 별을 오간다고는 해도 장면이 완전히 바뀌며 완전히 다른 스테이지로 옮겨가는 게 지금까지의 게임이었을 겁니다. 하지만 이번 작품에서는 마리오가 체조선수처럼 별에 착지하게 되어 있어, 스무스하게 다른 별에서의 모험을 즐길 수 있게 되어 있습니다. 게다가 컴팩트하게 만들어진 우주공간에 여러 종류의 별이 떠 있으니까, 디자인면에서도 전에 없는 타이틀이라고 봅니다. 

 

아오야기: 그리고 커다란 보스가 작은 별에 쿵하고 나오는 장면 같은 건 대단히 박력이 있을 겁니다.

 

하야시다: 3D 게임인데도 그 다음에 어디로 갈지 잘 헤매지 않는 것도 큰 메리트라고 생각합니다. 별에서 별로 돌아다니는 감각은 2D 마리오의 세계에 가깝지 않을까요.

 

이와타: 우주공간에 앞으로 가야 할 별이 보이면 일단 돌아다니다 보면 헤매지 않고 거기 갈 수 있을 것 같은 인상이 들죠.

 

하야시다: 그래서 3D 액션에 약한 사람도 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.

 

이와타: 그렇지만 모니터링하는 사람들의 목소리를 들어 보면 「이렇게까지 모르나」싶은 적도 적지 않았죠?

 

시라이: 많았습니다. 그럴 때는 소재들을 재구성하기도 했고, 때로는 여기저기 등장하는 키노피오가 힌트를 말하게 했죠... 이건 조금 도피성이지만요 (쓴 웃음).

 

이와타: 텍스트로 해결한다는 건, 그래서 해결할 수 있더라도 개발자로서는 조금 패배감이 들죠 (웃음).

 

시라이: . 그건 최후의 수단이었습니다 (웃음). 그래서 디자인으로 해결하게 한다든가... 마리오가 뭘 하면 될지 척 보면 알 수 있도록 디자인하게 했죠.

 

모토쿠라: 곤란할 땐 가시입니다.

 

일동: (웃음)

 

이와타: 확실히 가시를 보기만 해도 마리오가 험한 꼴을 당할 것 같다는 걸 알 수 있으니까요 (웃음).

 

불안에서 확신으로

 

이와타: 여러분이 이 소프트를 만들고 있었던 2년 반 정도 사이에 게임 시장은 크게 달라졌습니다. 2004년에 닌텐도 DS가 발매되고, 2005년에는 터치 제너레이션즈가 잇따라 히트해 게임의 정의가 넓어졌으며, 그 이듬해에는 Wii가 나와 환경이 극적으로 변화하는 상황 속에서 여러분은 눈앞의 일에 전념하고 있었을 겁니다. 그 기간 동안 어떤 생각을 했었습니까?

 

시라이: 솔직히 고백하면, DS가 대단히 히트해 교토 본사가 굉장히 활기를 띄고 있다는 이야기를 듣고 매우 소외감을 느꼈습니다. 왠지 뒤처져 있는 느낌이 들었죠. 물론 저희는 도쿄에 있어 일에 집중할 수 있는 메리트는 있었습니다만, 닌텐도 본사와는 다른 일을 하고 있는 느낌도 들었던 겁니다.

 

이와타: 세상과는 반대로 가고 있을 지도 모른다는 불안감이 있었던 거군요.

 

시라이: 세상이 라이트한 게임 쪽으로 가고 있는 것처럼 느껴진 겁니다. 그런 가운데 게임스러운 게임을 만들어도 아무도 플레이해 주지 않는 것은 아닐까 하는 생각도 했죠.

 

이와타: 그런 불안감은 어떻게 해소하신 겁니까?

 

시라이: 작년에 미국에서 열린 E3나 일본내의 Wii 체험회에 이 『마리오 갤럭시』를 위해 여러 대의 체험대가 준비되어 있는 걸 보았을 때 「우리는 버려진 게 아니야!」싶었죠.

 

일동: (웃음)

 

이와타: 버릴 리가 없잖습니까 (웃음).  

 

시라이: 지금은 믿죠 (웃음). 저는 E3 버젼의 스테이지 데이터를 만드는 작업을 했는데, 3D 액션에 약한 사람들은 똑바로 걷는 것도 마음대로 안되는 법이라 그런 사람들이 지금까지 본 적도 없는 구형 지형을 걸으며 제대로 플레이할 수 있을지 매우 불안했습니다. 그래서 그런 사람들이 플레이하기 어려운 곳은 철저히 수정해 나갔죠. 그래도 불안한 마음은 완전히 씻을 수 없습니다.

 

이와타: 그래도 유저들도 저버리지 않았죠 (웃음).

 

시라이: (웃음). 작년의 Wii 체험회에서 긴 줄을 보고 「『마리오』같은 게임도 찾는 사람들이 많다!」는 걸 알고 정말 기뻤습니다. 게다가 정말 5살 정도의 어린 꼬마가 즐겁게 플레이하더군요. 초등학교 저학년쯤 되면 보스를 쓰러뜨리는 아이도 있어, 그런 유저들의 모습을 보고 「이건 된다!」는 확신으로 변했습니다.

 

이와타: 그때까지는 외딴 섬에 버려진 느낌이었는데 Wii 체험회를 계기로 육지와 연결된 거군요. 시라이씨가 불안이 확신으로 바뀐 이야기를 해주었는데, 여러분은 어땠습니까?

 

하야시다: 저는 작년에 E3에 가기 직전까지 E3 버젼 소프트를 철야로 만들었기 때문에 수면부족인 상태로 헤롱헤롱 하면서 비행기에 탔습니다. 체크인할 때 짐을 맡기는 것도 잊어먹었을 정도죠 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

하야시다: 그래서 겨우 미국의 행사장에 도착해 『마리오 갤럭시』를 전시하니 엄청나게 줄을 서 피로가 단숨에 날아간 느낌이었죠.

 

이와타: E3에서의 평은 정말 좋았죠. 다들 매우 즐겁게 플레이했었으니까요.

 

하야시다: E3 행사장에서 『마리오 갤럭시』는 닌텐도 부스의 안쪽에 놓여 있었죠. 그래서 방문객 여러분이 거기에 이르기 전에 『Wii 스포츠』등을 했을 것이기 때문에 어지간해서는 놀라지 않을 거라고 생각했죠. 그런데 많은 유저들이 기뻐해 그때 처음으로 「이건 된다」는 느낌을 얻을 수 있었습니다. 어쨌든 처음 시도하는 게 많은 게임이라, 저희는 자신이 있어도 유저들이 해볼 때까지는 역시 불안했습니다.

 

시미즈: 제 경우, Wii 리모콘으로 실험하고 있을 때는 솔직히 정말 이런 걸로 게임을 만들 수 있을까 싶었던 적도 있었습니다.

 

이와타: 한손으로 들 수 있는 리모콘으로 3D 액션 『마리오』를 만들 수 있을까 하고 개발자라면 한번은 생각하죠. 지금까지의 『마리오』시리즈에서 길러온 노하우를 이용할 수 없는 세계니까요.

 

시미즈: 하지만 Wii가 발매되어 세상 사람들이 받아들이는 걸 보고 Wii의 방향성은 틀리지 않았다고 생각했습니다.

 

이와타: Wii가 발매될 때까지는 믿지 않았던 거군요 (웃음). 하지만 세상엔 그렇게 생각하는 사람들이 많았고, 개발자가 일반 사람들과 같은 감각을 갖는 것도 중요하다고 봅니다.

 

하야시다: 그리고 또 한가지, 불안에서 확신으로 바뀐 건 어시스트 플레이가 가능하게 된 것도 큽니다. 스탭들이 업무도 잊고 「2인용이 이렇게 재미있구나」라고 했을 정도죠 (웃음).

 

시라이: 제 자리 옆에서 스탭들이 어시스트 플레이를 할 때가 많았습니다. 그게 분할 정도로 즐거워 보였죠. 저는 그 옆에서 묵묵히 계속 작업을 하고 있었던 만큼 말이죠 (웃음). 게다가 시끌벅적한 대화 소리가 들려오는 겁니다. 「왼쪽 위의 적을 어떻게 좀 해줘」, 「어디로 가면 돼?」등등. 그런 식으로 둘이서 왁자지껄 떠들면서 함께 플레이할 수 있는 건 최근의 『마리오』에는 없었던 요소라고 봅니다. 그게 매우 신선해 대단히 큰 가능성을 느끼고 있습니다.

 

하야시다: 초대 『슈퍼 마리오』때는 둘이서 플레이면서 한사람이 죽으면 「다음은 내 차례」식으로 교대로 플레이했었죠. 이번 어시스트 플레이도 「다음은 내가 어시스트할께」식으로 역할을 교대하면서 플레이할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

시라이: 그리고 게임에 서툰 여자친구가 플레이할 때 남자친구가 어시스트하는 식으로도 플레이해 주었으면 싶군요. 매우 신날 겁니다. 

 

이와타: 『뇌 트레이닝』정도 밖에 경험하지 않은 사람이 어시스트 플레이로 능숙한 사람을 도와줄 수 있거든 「꼭 내가 마리오를 조작해 보고 싶다」고 해봤으면 좋겠군요.

 

시라이: . 부디 체험해 주었으면 합니다!

 

여성 스탭의 메모에서 태어났다

 

이와타: 원래 『마리오』는 기분 좋게 조작할 수 있게 되면 자유도가 높은 게임이라고 생각합니다. 날개 마리오가 되어 하늘을 날기도 하고, 거대해지거나 때로는 너구리로 변신하기도 합니다. 하지만 이번 변신은 특히 철저하죠. 벌 마리오는 반칙인 것 같은데요 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

모토쿠라: 벌 마리오는 초보자 구제 측면도 있습니다. 점프를 잘 못하는 사람도 하늘을 날아서 미션을 클리어할 수 있게 했죠.

 

이와타: 벌 마리오는 모니터링 결과에서도 특히 여성들에게 인기가 있는 것 같더군요.

 

모토쿠라: 사실 지금과는 전혀 다른 모습을 한 벌 마리오였을 때도 있었습니다. 하지만 「이건 마리오가 아니에요!」하고 다들 매우 싫어하며 불평을 하러 왔었습니다 (웃음).

 

이와타: 그거 바꾸길 잘 했군요.

 

시미즈: 최종적으로는 특정 아이템으로 벌 마리오로 변신할 수 있게 되었는데, 처음에는 저주로 변신하게 된다는 설정이었죠. 저주에 걸려 할 수 없이 벌의 모습이 되고, 또 마리오의 액션은 제한되는 겁니다. 그래서 「빨리 원래의 모습에 돌아가고 싶다!」는 생각이 드는 이미지였죠. (분한듯이) 그런데... 제가 마리오의 액션을 부지런히 프로그래밍하고 있는 동안 어느새 방향이 바뀌어...

 

이와타: 그건 분명 좋은 판단이었습니다 (웃음). 스프링 마리오도 왠지 이상한 느낌이 좋군요.

 

시미즈: 그거야말로 저주가 살아 있는 모습이었습니다.

 

일동: (웃음)

 

모토쿠라: 디렉터인 고이즈미씨가 계속 튀어오르는 마리오를 만들어 달라고 해서요.

 

이와타: 역시 디자인보다 기능이 우선이군요.

 

모토쿠라: 어떤 식으로 튀어오르는지는 여러 가지로 생각한 끝에 현재의 형태로 결정되었습니다.

 

시미즈: 스프링 마리오로 일반 코스를 플레이해 보니 매우 재미있었습니다. 플레이어 생각대로 움직이지 않는 것도 게임의 재미의 일면이라고 생각합니다.

 

이와타: 그 마음 잘 압니다. 카비에서 일부러 적합하지 않은 능력을 얻고, 그걸로 클리어하는 거랑 통하는 면이 있군요.

 

시미즈: 그래서 개발 초기에는 벌 마리오든 스프링 마리오든 어디서나 변신할 수 있게 하자는 이야기도 있었습니다만, 정말 그렇게 하면 게임의 균형이 깨지기 때문에 그만뒀죠.

 

이와타: 물론 여러 모습으로 변신하는 건 기존의 『마리오』에도 있었지만, 이번엔 유령 마리오 등 폭이 굉장히 넓어진 느낌이라 시리즈 최대의 변신수라고 해도 될 것 같습니다. 누구 소행으로 이렇게 된 겁니까 (웃음).

 

하야시다: 역시 최초의 아이디어는 디렉터인 고이즈미씨죠. 「마리오가 변신한다면 뭐가 좋아?」라는 질문을 받은 여성 스탭이 「벌 마리오가 좋다」고 한 것입니다. 그 말에 고이즈미씨가 매우 기쁜듯이 「벌이다?!」라고 했죠. 「벌 마리오용 스테이지를 만들어야지」라고 해서 이 이야기가 점점 진행되어 간 겁니다 (웃음).

 

이와타: 벌 마리오라는 아이디어 하나에 구성이 바뀐 셈이군요. 하지만 그래서 일이 늘어났는데 다들 매우 즐거운 듯이 이야기하는군요.

 

하야시다: 역시 스프링 마리오 같은 게 움직이는 걸 처음 보면 굉장히 재밌습니다. 처음 봤을 때는 포복절도하며 웃었을 정도입니다. 하지만 문득 정신이 들었을 때 「아, 스테이지 구성을 고안해야 하는 건 나구나」싶었죠.

 

일동: (웃음)

 

이와타: 스탭 여러분이 즐기면서 『마리오 갤럭시』를 만든 느낌이 상품에서 넘쳐나는 것 같습니다.

 

시라이: 캐릭터팀에서 굉장히 재미있는 캐릭터 아이디어가 나왔고, 맵팀도 그걸 어떻게 요리하면 재미있어질지 서로 의견을 교환하면서 만들어 갔습니다. 그래서 팀웍은 정말 좋았다고 봅니다. 유령 마리오 아이디어가 나왔을 때도 「뭐야? 이 녀석」하면서도 『루이지 맨션』같은 유령의 집을 만들자는 이야기로 정리되어 가는 등, 스테이지 구성을 생각하는 건 매우 즐거웠죠.

 

이와타: 무대가 우주라서 여러 가지 아이디어를 넣기엔 매우 편리하군요. 별이 다르면 뭘 해도 OK잖아요?

하야시다: 그래서 사과 모양을 한 행성도 괜찮죠. 『젤다』면 사과 행성 같은 건 절대 등장시키지 못합니다. 

 

일동: (웃음)

 

시라이: 요시의 얼굴이 우주에 떠 있어도 전혀 위화감이 없습니다.

 

하야시다: 그래도 요시 얼굴의 별을 등장시켜도 되는 걸지 조금 걱정이 되어 미야모토씨에게 물어보니 바로 「괜찮아」라고 하더군요 (웃음).

 

이와타: 미야모토씨는 이 프로젝트에 여러 가지 영향을 끼쳤을텐데, 미야모토씨가 한 것 중에 제작자로서 분하게 생각한 건 없었습니까?

 

시미즈: 사실 딱 하나... 개발 초기에 마리오 주위에 있는 코인은 스핀으로 한꺼번에 먹을 수 있게 되어 있었습니다. 그런데 미야모토씨가 여기에 찬성하지 않고 「마리오는 코인을 향해 몸을 부딪혀 먹는 게 옳다」고 해서 그게 최종사양이 되었죠. 하지만 쉽게 코인을 먹을 수 없게 된 게 그때는 매우 분해서...

 

일동: (웃음)

 

시라이: 저희는 코인을 많이 먹어 나가는 게 『마리오』라는 게임이라고 생각했었기 때문에... 초기엔 코인은 맵상에 많이 놓여 있었습니다. 하지만 「이렇게 많으면 의미가 없어요」라고 미야모토씨로부터 주의를 받아서... 그래서 코인은 회복용 아이템으로 해서 숫자도 줄이고, 모으는 건 스타 피스로 통일했죠. 그러자 게임의 밸런스가 딱 잡히는 겁니다. 그걸 보고 미야모토씨는 역시 대단하구나 싶었죠. 

 

시미즈: 코인의 가치를 높여 일부러 먹으러 가게 하는 편이 고마움 생긴다는 거였습니다.

 

이와타: 코인을 가지러 가는 행위가 「노가다」가 되어버리느냐, 아니면 「가치 있는 행동」이 되느냐. 그 차이를 미야모토씨는 본질적으로 알고 있어 그렇게 정리한 거죠.

 

초보자는 기분 좋고, 상급자는 할 맛이 나

 

이와타: 벌 마리오로 변신도 하고 어시스트 플레이를 할 수 있는 등, 이번 작품은 처음인 사람도 플레이하기 쉽게 만들었기 때문에 「중급자나 상급자인 나는 재미없는 거 아냐?」하는 오해를 하는 유저도 적지 않을 겁니다. 하지만 개발을 담당한 여러분은 분명「그렇지 않습니다!」라고 생각하고 있겠죠 (웃음).

 

하야시다: 그건 정말 강조하고 싶은 겁니다. 이번 작품은 볼륨이 일단 대단합니다. 그리고 여러 종류의 플레이를 즐길 수 있게 되어 있어, 깊이 들어가면 상급자이기에 난이도를 느낄만한 스테이지도 있습니다. 일반 스테이지도 능숙한 사람이 하면 멋있게 적을 쓰러뜨릴 수 있죠.

 

이와타: 「슈퍼 화려 플레이」말이군요.

 

하야시다: 직접 녹화해 모두에게 보여주고 싶어질 정도죠 (웃음).

 

이와타: 『마리오』의 전통인 운동부스러운 도전을 추구하는 사람의 바람에도 확실하게 부응하고 있다는 거군요.

 

시미즈: 저도 사실 운동부스러운 걸 좋아합니다 (웃음). 그래서 나 같으면 이런 스타일로도 즐기고 싶다 싶은 건 당연히 넣었죠. 자동차로 비유하면 오토매틱처럼 처음에는 누구나 쉽게 운전할 수 있지만, 익숙해지면 수동으로 바꿔 더 마음대로 조작할 수 있게 되는 셈이죠. 그렇게 되면 정말 초보자부터 상급자까지 즐길 수 있으므로, 이번엔 그런 걸 의식하면서 만들었습니다.

 

이와타: 하지만 「문호가 넓으면서 심오하다」고 쉽게 말해도 양립시키기 어려운 면이 있죠.

 

시미즈: 위장이랄까... 

 

이와타: 대단한 표현이군요 (웃음). , 표면적으론 양의 탈을 쓰고 있지만, 속에는 하드한 운동부 계통이 가득차 있는 겁니까?

 

시미즈: 그 점은 아주 철저하게 만들었죠.

 

야오나기: 하지만 어렵기만 한 건 상급자도 경원시할 겁니다. 수행이 아니니까요 (웃음). 플레이할 때 기분이 좋은 걸 전제로 한 난이도가 되었다고 봅니다.

 

시라이: 제가 담당한 것 중에 EX 스테이지라는 게 있어 단시간에 플레이할 수 있는데, 좀 어렵습니다. 매니아들도 「후우」하고 떨 정도죠.

 

이와타: 상급자라도 땀 좀 흘릴만한 거군요.

 

시라이: 어느 정도 어려운 걸 추구하는 사람들은 꼭 EX 스테이지를 플레이해 주었으면 합니다. BGM은 귀여운 음악이 나오지만요.

 

이와타: 그것도 위장인 거군요 (웃음).

 

시라이: 하지만 거긴 클리어하지 않아도 진행할 수 있게 되어 있습니다.

 

이와타: 그럼 마지막으로 발매를 기다리고 있는 유저들에게 한마디씩 부탁합니다.

 

하야시다: (메모를 주머니에서 꺼내며) 실은 이번에 인터뷰에 못 나온 스탭한테서 꼭 이야기해줬으면 한다는 메시지를 받아 왓는데 괜찮습니까?

 

일동: (웃음)

 

하야시다: 「타마코로」라는 스테이지는 꼭 플레이해줬으면 한다... 는군요.

 

야오나기: 「타마코로」는 기울기 센서를 이용하는 게임인데, 원래는 마리오를 조작하는 방법 중 하나로 실험을 시작했습니다. 그런데 마리오가 아니라 「구슬 (타마)」로 플레이해보니 이게 매우 재밌더군요. 그래서 그대로 게임에 넣었습니다.

 

하야시다: 그리고 유사 2D 같은 스테이지가 있는데, 거기 오면 「아, 이거 이거」싶은, 마치 고향에 돌아온 듯한 기분이 드는 모양인데다 사운드에 맞춰 템포 있게 플레이할 수 있게 만들었으니 그 부분은 꼭 즐겨줬으면 한다.... 고 멤버가 말했습니다 (웃음).

 

시미즈: 버라이어티 넘치는 소프트가 되었다고 봅니다. 또 「이런 건 못 해」라고 느끼지 않을 밸런스로 난이도를 조정했고, 왜 그 사람이 나오지 않지.... 하는 목소리에도 확실하게 부응할 수 있게 했습니다 (웃음). 게임의 구석구석까지 철저히 만들었으니 마음껏 즐겨줬으면 합니다. 

 

야오나기: 저는 중력 프로그램을 만들었으니 이상한 모양의 별을 그냥 뛰어다니며 전에 없는 새로운 감각을 즐겨줬으면 합니다. 그리고 프로그래머로서 말하면, 매우 신경 써서 60프레임으로 했으니 부드러운 그래픽도 즐겨주었으면 합니다.  

 

시라이: 제가 말하고 싶은 건 「키노피오 탐험대」입니다. 광대한 우주를 모험하다 보면 아무래도 쓸쓸해지죠. 하지만 여기저기서 키노피오를 만날 수 있게 되어 있어, 힌트를 주거나 격려해 주기도 합니다. 피치를 구하기 위해 키노피오들과 함께 넓은 우주를 여행하고 있는 듯한 느낌이 들 겁니다. 그리고 숨은 스테이지나 의외의 장소에 토관이 있어 발견하는 즐거움도 맛볼 수 있으니, 광대한 『마리오 갤럭시』의 세계를 구석구석까지 만끽해줬으면 합니다.

 

이와타: 구석구석까지 만끽하려고 하면 엄청난 일이 될지도 모르겠군요 (웃음).

 

모토쿠라: 엄청난 수의 별이 준비되어 있으니까요.

 

이와타: 여러분 정말 수고하셨습니다. 그럼 다음번엔 교토 본사로 돌아가 다른 개발 스탭의 이야기를 들어볼까 합니다. (3편에 계속)

 

출처: Wii.com

 

 

사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(3) 사운드 스탭편

 

사장 이와타 사토루

 

도쿄 제작부 가와무라 마사시, 요코타 마사토

 

제작부  곤도 코지

 

오케스트라를 사용한 이유

 

이와타: , 이번엔 교토 본사로 돌아와 『마리오 갤럭시』의 사운드를 담당한 스탭 여러분의 이야기를 들어 보기로 하죠. 그럼 『마리오』나 『젤다』시리즈의 음악으로 친숙한 곤도씨부터 자기소개를 부탁합니다.

 

곤도: 정보개발본부 제작부 사운드그룹의 곤도입니다. 이번 작품은 도쿄제작부에서 만들어진 것도 있어 『마리오』다운 사운드를 위한 어드바이저로 참가했고, 새로운 『마리오』를 위해 4곡도 담당했습니다.

 

요코타: 도쿄제작부의 요코타입니다. 저는 『마리오 갤럭시』의 거의 전곡의 작곡, 편곡을 담당했습니다. 또 오케스트라의 녹음이 있었기 때문에 오케스트라 어레인지도 담당했습니다.

 

가와무라: 도쿄제작부의 가와무라입니다. 이번 작품에서는 사운드 관련 프로그래밍과 효과음의 제작을 담당했습니다.

 

이와타: 요코타씨도 이야기했습니다만, 이번 사운드는 오케스트라를 사용하고 있군요.

 

곤도: . 오케스트라 녹음의 모습을 녹화해 왔으니 바로 봐 보시죠.

 

이와타: 장대한 모험을 연상케 하는 곡이군요. 그건 그렇고 영상에 비쳤던 미야모토씨의 그런 표정은 별로 본 적이 없습니다.

 

곤도: 녹음한 뒤 「하길 잘했군」 했습니다.

 

요코타: 이번엔 50명 정도 규모였는데, 들어본 적도 없는 곡을 연주하는 것인데다 악보도 그 자리에서 처음 보고 바로 연주에 들어가서 당연히 처음에는 별로였습니다. 하지만 점점 연주가 능숙해져 금새 곡을 완성했죠. 유리창 너머로 달라붙어 보던 미야모토씨도 「소리가 달라지네」하고 놀랬습니다.

 

이와타: 그 체험은 『Wii 뮤직 (가칭)』에도 분명 활용되겠죠. 미야모토씨가 「이거 재밌다」고 생각한 건 반드시 게임의 형태로 나올테니까요 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

이와타: 그런데 오케스트라를 사용하게 된 건 어떤 경위에서입니까?

 

요코타: 미야모토씨를 만날 때마다 「오케스트라는 어떤가요?」라고 했죠.

 

이와타: 「좋아」라는 답이 돌아올 때까지 계속 말한 거군요 (웃음).

 

요코타: 거의 그런 셈입니다 (웃음). 오케스트라를 하게 되면 역시 돈이 드는데다 과연 『마리오』란 게임의 템포에 맞는가 하는 근본적인 문제도 있었습니다. 요즘의 게임 음악은 시판 음악 CD처럼 사운드의 질은 매우 높아졌지만 그게 게임과 맞는지는 조금 의문스러운 면이 있습니다.

 

곤도: 마치 게임기와는 별개의 CD 플레이어에서 들려오는 음악에 맞춰 게임을 플레이하고 있는 듯한 느낌이 들어 닌텐도는 생음악은 별로 사용하지 않았습니다.

 

요코타: 저도 그냥 오케스트라로 하고 싶었던 건 아닙니다. 오케스트라의 생음을 넣어 웅장한 느낌을 나타낼 수 있더라도 게임의 템포가 안 좋아지면 역효과라고 생각했죠. 게임을 플레이하면서 스트리밍..., 스트리밍을 이해하기 쉽게 말하면 뭐라고 하면 좋을까요.

 

이와타: 사전에 녹음한 음악을 내보내는 것.

 

요코타: 그렇습니다 (웃음). 이번 작품에서는 사운드를 내보내는 방식을 채택했음에도 불구하고 게임의 템포가 좋아져 플레이에 집중할 수 있게 되어 있습니다. 하지만 그 이면에는 엄청난 노력이 있었죠.

 

이와타: 거기서 프로그래머인 가와무라씨의 등장이군요. 어떤 일을 한 겁니까?

 

가와무라: 『마리오 갤럭시』를 제작하기 전부터 BGM에 맞춰 자동적으로 효과음이 나는 실험을 꾸준히 하고 있었습니다. 『바람의 택트』에서는 적에게 공격이 맞으면 BGM에 맞춰 징하고 울리고, 『정글 비트』때는 점프할 때마다 BGM에 맞춰 사운드가 나게 했죠. 이번 작품에서는 그 시스템을 더욱 진화시켜, 스트리밍 사운드에도 응용할 수 없을지 계속 실험을 했었습니다. 그리고 오케스트라의 생데이터를 받아 게임에 넣어 보니 「이거 되겠다!」싶었죠.

 

이와타: 스트리밍의 데이터 파형을 읽어내 효과음이 나는 타이밍을 잡게 한 겁니까?

 

가와무라: 조금 전문적인 이야기가 되는데, MIDI 데이터를 스트리밍 데이터에 동기화시키게 되어 있어, 이걸 처리 타이밍에 사용하고 있습니다. 예를 들어 마리오가 스타 링에서 튀어나올 때「♪ 타라라라란」하고 하프가 울리게 되어 있습니다. 이 하프 소리가 BGM에 딱 맞게 울리는 겁니다. 이건 거의 알아차리지 못하는 기술이지만 말이죠.

 

이와타: 하프 소리의 멜로디가 마치 BGM에 녹아들어 있는 것처럼 들리는 거군요.

 

요코타: 그 기술을 실현하기 위해 이번에 오케스트라 분들에게도 상당히 무리한 부탁했습니다. 애당초 스트리밍 생음악은 스튜디오 내에서의 템포로 연주되기 때문에 마리오가 달리는 템포와는 미묘하게 어긋나게 되는 경우가 많습니다. 게임의 템포와는 관계없이 음악을 내보내는 건 절대 피하고 싶었죠. 그래서 「카칫, 카칫, 카칫」하고 울리는, 게임의 템포에 완전히 맞춘 메트로놈 같은 걸 준비해 「100퍼센트 이 리듬에 맞춰 연주해 주십시오」라고 부탁했습니다.

 

이와타: 애당초 오케스트라를 연주할 때는 메트로놈을 준비하진 않는데요.

 

요코타: 생음악의 느낌을 나타내기 위해서는 그런 구속이 없는 편이 좋지만, 이번엔 그런 환경에서도 최고의 연주를 할 수 있는 뮤지션 분들을 모아 녹음했습니다. 연주 후에 다들 「굉장히 즐거웠습니다」라고 해서 안심했습니다.

 

이와타: 하지만 오케스트라 음악을 사용하더라도 게임의 내용이 확정된 다음이 아니면 녹음할 수 없을텐데요.

 

요코타: 그거, 그게 제일 힘들었습니다! 미야모토씨는 마지막 순간에 바꿔 버리는 게 있으니까요.

 

일동: (웃음)

 

요코타: , 정말 줄타기였습니다. 미야모토씨가 「고!」라고 할 때까지는 녹음 시기를 정할 수 없었기 때문에 「이 스테이지의 곡은 이거면 됩니까?」하고 1 1곡 다짐하듯 확인하게 해서 총 28곡을 오케스트라로 녹음했습니다.

 

이와타: 28곡이나 편곡하는 건 힘들었겠군요.

 

요코타: 힘들었지만 「내가 한다」고 한 이상...

 

이와타: 「시켜 주세요」라고 해서 예산도 땄으니 역시 열심히 하는 수 밖에 없겠군요 (웃음).

 

요코타: 미야모토씨도 「예산을 통과시키느라 정말 힘들었어. 기대할게」라고 해서 그게 굉장한 부담이었죠 (웃음).

 

 『마리오』다운 사운드란

 

이와타: 게임 음악 중에서도 세계적으로 가장 많은 사람들에게 친숙한 건 「마리오 뮤직」이라고 생각합니다. 그런 사운드를 만들어 온 곤도씨는 자기소개 때 「『마리오』다운 사운드」라고 했는데, 게임 음악에서 「『마리오』답다」는 건 무엇인가요?

 

곤도: 그건 매우 어려운 문제로, 오랫동안 관여해 온 저도 말로는 잘 표현하지 못하겠습니다. 다른 회사를 포함해 『마리오』게임에 참여하는 사람이 점점 늘어나 그 질문을 자주 받는데, 한마디로 대답할 순 없습니다.

 

이와타: 말로는 못 하지만 「마리오답다」는 건 분명 있는 듯한 느낌이 드네요. 지난 번에도 이야기한 건데, 모든 사람들이 『젤다』답다는 것에 대해 이야기하고 있지만, 사실 『젤다』답다는 것에 대한 명확한 정의도 없습니다. 한편 『마리오』답다는 것에 관해서는 각 입장의 사람들이 각자 견해를 갖고 있는 것 같습니다.

 

요코다: 『마리오』답다는 것에 대해 이번 작품의 사운드를 담당하게 되고서 곰곰히 생각해 봤습니다. 그래서 낸 결론은 라틴계 음악이었죠. 스틸 드럼이나 봉고, 콩가의 퍼커션을 시리즈 내에서 자주 들었기 때문에 라틴계로 통일되어 있을 거라고 생각, 곤도씨에게 물어 봤습니다. 그러자 그런 의식은 없다는 겁니다. 그래서 『마리오 갤럭시』의 테마곡을 만들면서 가능한 한 제 장기인 오케스트라에 의존하지 않는 방향으로, 대중적이고 트로피컬한 분위기의 우주스러운 사운드로 해 봤는데...

 

이와타: 대중적이고 트로피컬하면서 우주스럽다니, 대체 어떤 곡입니까? (웃음)

 

일동: (웃음)

 

요코다: 라틴계 악기를 주로 사용하고, 우주스러움은 신시사이저의 「히요옹」하는 소리로 표현했습니다. 이번 작품에는 사용되지 않은 곡이라 들어보실 순 없지만, 한번은 디렉터인 고이즈미씨도 OK했던 겁니다. 저는 원래 닌텐도 게임을 매우 좋아해 『마리오』시리즈도 열심히 했었고, 그래서 자신만만하게 「『마리오』의 음악은 이렇죠?」하고 곤도씨에게 들려주니 「틀렸어」라고 해서...

 

이와타: 엄청난 쇼크였습니까?

 

요코다: 이 일을 그만둘까 생각했을 정도죠 (웃음).

 

가와무라: 옆에서 봐도 안됐을 정도로 망설이면서 정말 「이걸로 안 되면 이 일 그만둡니다」라고 했었으니까요 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

요코다: 틀렸다고 할 때 곤도씨가 한 말이 매우 인상적이었습니다. 「요코다씨 마음 속에 마리오가 귀엽다는 이미지가 있다면 그건 버리세요」.

 

이와타: 그렇군요.

 

요코다: 그 말을 들었을 때 제 마음 속에는 원래 마리오라고 하면 어린이용 캐릭터란 이미지가 있어, 어느새 귀여운 느낌으로 어린이들이 좋아할 음악을 만든 걸 알게 된 겁니다. 그래서 곤도씨에게 「『마리오』의 음악은 어떤 게 좋습니까?」라고 물으니 「마리오는 멋있어」라는 겁니다.

 

이와타: 「처음에 그 말을 해라」싶은 심정이군요 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

요코다: 처음에는 「게임에 맞으면 뭐든 괜찮으니까 마음대로 만들어도 돼」라고 했었는데 말이죠 (웃음).

 

곤도: 저는 『마리오』의 음악을 만들 때 「마리오는 귀엽다」는 이미지를 가진 적이 없습니다. 슈퍼 패미컴판이나 닌텐도 64판 등 소프트를 내는 시대상황에 맞춰 유행하는 음악을 고려하거나, 그때 제가 멋지다고 느낀 음악을 『마리오』의 화면에 맞춰 만들어 왔죠. 그런 원점으로 돌아가 생각해 보면 「이번 『마리오』의 음악은 멋지다」는 표현이 제일 맞는 것 같습니다.

 

요코다: 원래 『마리오』는 멋진 모험 게임이라고 생각합니다. 특히 이번 테마는 우주를 날아다니는 모험 활극이므로, 웅장한 스케일을 표현하기 위해 오케스트라 사운드를 도입, 조금 전에 들어보신 것 같은, 지금까지의 시리즈와는 크게 다른 테마곡이 되었습니다. 하지만 그 곡이 완성되기까지는 긴 과정이 필요했죠 (웃음).

 

이와타: 그건 무슨 의미인가요?

 

요코타: 처음에 만든 곡이 퇴짜 맞았을 때 곤도씨는 「뭐 시간은 충분히 있으니 한동안 고민해 봐」라고 했습니다. 그리고 디렉터인 고이즈미씨도 「뭐 나쁘진 않았어」하고 위로했죠.

 

이와타: 「나쁘진 않았어」는 전혀 위로가 안 되잖아요 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

요코타: 「지금은 틀렸어도 언젠가는 끝이 온다」는 말을 듣고 그로부터 3개월 정도 고민하게 되었습니다.

 

「우주스러운 사운드로」

 

이와타: 일을 그만두고 싶어질 정도로 헤매, 3개월 정도 고민한 끝에 앞서의 테마곡이 태어난 거군요. 요코타씨의 고민이 풀린 계기는 무엇이었습니까?

 

요코타: 미야모토씨를 사운드실에 불러 패턴이 다른 곡을 들어보게 했습니다. 이제 사운드의 방향은 미야모토씨가 정하게 하는 수 밖에 없겠다고 생각했죠. 그래서 3곡을 준비했는데, 하나는 오케스트라풍의 사운드, 또 하나는 오케스트라와 팝 사운드를 융합한 곡, 세번째 곡은 팝 사운드를 들려 주었습니다. 그때 누가 만든 곡인지는 비밀로 했는데, 미야모토씨가 「이 곡과 같은 방향으로 가자」고 고른 게 「에그 플래닛」이라는 곡입니다. 들어 보시면 아시겠지만, 드럼 셋이 들어있지 않은데다 기존의 『마리오』시리즈에 있던 트로피컬 테이스트의 음색이 일체 들어있지 않습니다.

 

이와타: 이 곡은 작년 E3 때도 사용되었었죠.

 

요코타: 이 곡을 만든 건 사실은 곤도씨입니다. 미야모토씨는 멋지게 곤도씨가 만든 곡을 선택하신 거죠. 동시에 「곤도씨는 역시 『마리오』를 제일 잘 알고 있구나」싶었습니다. 고민에 고민을 하던 저도 그 순간 개운해져 『마리오 갤럭시』의 음악의 방향성이 정해진 겁니다.

 

이와타: 이 곡에 의해 요코타씨는 트로피컬 사운드나 라틴계에서 해방된 거군요.

 

요코타: 그렇습니다. 미야모토씨도 「이거 좋은데. 이게 제일 우주스러워」라고 하지 결코 「『마리오』스러워」라고는 하지 않았습니다.

 

곤도: 「『마리오』스러움」을 지나치게 의식한 나머지 부자연스러운 곡이 태어나, 게임을 하면서도 듣기 힘든 음악이 되어서 오히려 『마리오』답지 않게 되는 경우도 있습니다. 역시 게임의 리듬에 맞는 멋진 곡이 『마리오』의 사운드라고 생각합니다.

 

이와타: 『슈퍼 마리오 브러더즈』때도 트로피컬 사운드의 인상이 강했던 건 사실이지만, 스테이지에 따라서는 음악의 분위기가 완전히 달랐죠. 그러니까 그 월드를 표현하기 위한 사운드였던 겁니다. 미야모토씨도 그 세계를 나타내는 소리를 추구하고 있어, 이번 에피소드도 「『마리오』스럽다」가 아니라 「우주스럽다」는 이유에서 좋게 평가했다는 건, 미야모토씨는 우주라는 필드를 음악으로도 나타내 주었으면 했던 걸 겁니다. 산업 디자인을 공부한 미야모토씨는 기능 측면에서 사물에 접근하는 사고방식이 있어, 디자인에 음악의 힘도 빌려 그 세계의 현장감을 더 드러내고 싶은 건지도 모르죠.

요코타: 바로 그랬을 겁니다.

 

이와타: 하지만 그걸 말로 제시하지 않았기 때문에 요코타씨는 매우 고민한 거군요.

 

요코타: 제가 『마리오』스러운 걸 만들려고 고민했던 게 지금 생각해 보면 정말 쓸데없는 시간이었을지도 모르지만, 고민함으로써 본질을 알게 되었을 때의 충격은 컸습니다. 그 이후에 만든 곡은 곤도씨한테서도 「자연스러워졌군」라는 말을 듣게 되었으니까요.

 

이와타: 「자연스럽다」는 건 어떤 겁니까?

 

곤도: 소위 아양떠는 듯한 느낌이 없어진 겁니다. 그 전엔 『마리오』스러움을 훔치고 싶다는 속마음이 느껴지는 곡이 많았는데, 그런 요소가 곳곳에 있으면 부자연스럽게 느껴지는 법이죠.

 

이와타: 아마 자기한테 없는 걸 억지로 집어넣으려고 하니까 듣는 쪽엔 자연스럽게 와닿지 않는 거겠죠.

 

곤도: 자기 마음 속에서 자연스럽게 태어난 게 아니라서 저도 받아들일 수 없었죠. 하지만 이런 건 설명하기 어려워, 요코타씨는 많이 고생했을 겁니다 (웃음).

 

일동: (웃음)

 

이와타: 곤도씨는 지금까지 그런 고생을 한 적이 없었습니까? 미야모토씨랑 오랫동안 사운드를 만들어 왔으니 아마 힘들었던 적이 많을텐데요.

 

곤도: 늘 고생이죠 (웃음). 제가 만든 곡인데도 앞의 곡과 어떻게 차별화할지, 어떻게 새롭게 할지 언제나 고민하고 있죠.

 

이와타: 이번에 곤도씨는 4곡을 담당하셨다던데, 전곡을 요코타씨한테 맡기는 게 아니라 몇곡이 된 건 왜입니까?

 

곤도: 요코타씨가 사운드 디렉터였기 때문에 「곤도씨의 곡도 필요하니 만들어 줬으면 한다」는 말을 듣고 주문이 있었던 장면의 곡을 만들었습니다.

 

요코타: 혼자서 음악을 전부 만들면 음악의 분위기가 치우치게 됩니다. 중요한 장면에서 분위기가 같으면 플레이하는 사람의 인상이 달라지지 않죠.

 

이와타: 변화를 원했던 거군요.

 

요코타: 그렇습니다. 그래서 곤도씨한테 이 장면과 이 장면은 꼭 곤도씨의 분위기로 하고 싶다고 생각, 부탁했습니다.

 

이와타: 상사는 잘 이용하자는 거군요. 우리 회사의 좋은 전통이니까요 (웃음).

 

곤도: (조금 아쉬운 듯이) 사실은 더 많은 곡을 만들 줄 알았는데 꽤 적구나 싶었죠...

 

요코타: , 그랬습니까!? 왜 진작 말해 주지 않았습니까!

 

일동: (폭소)

 

곤도: 하지만 요코타씨의 일 솜씨가 빨라 잇달아 곡이 완성되어 가기에 대단하다 싶었습니다. 

 

요코타: 저는 『마리오 갤럭시』의 음악을 맡은 이상 곤도씨한테 폐를 끼치면 안된다고 생각했었습니다. 가능한 한 스스로 할 수 있는데까지 하고, 정말 안될 때 「도와 주세요」하고 부탁한다.... 는 약속이었죠?

 

곤도: ..., 그랬지. 

 

일동: (웃음)

 

이와타: 그래도 『마리오』신작의 사운드를 맡아 상당한 부담감이 있었겠죠.

 

요코타: 그야 일을 그만두고 싶어졌을 정도니까요 (웃음). 뭐라 해도 닌텐도의 간판 소프트인 『마리오』니까요. 하지만 적어도 『마리오 갤럭시』의 경우는 오케스트라이기에 가능한 우주의 장대함을 표현할 수 있었다고 생각하고 있습니다.

 

「반응으로 느낄 수 있는 효과음으로」

 

이와타: 닌텐도의 전통이랄까, 미야모토씨는 효과음에 매우 까다로운 사람이라고 생각합니다. 촉감과 일체화된 듯한 효과음이랄까, 소리에 대한 「반응」의 요구가 매우 엄격해, 처음 그걸 알았을 때 저는 정말 놀랐습니다. 그 점에 있어서 곤도씨는 옛날부터 단련되어 있을텐데 어떤 추억이 있습니까?

 

곤도: 처음 제가 여러 번 다시 만들어야 했던 건 디스크 시스템판 『젤다』에서 적을 찌를 때의 「쓱」하는 소리입니다. 패미컴이라 영 박력 있는 소리가 되질 않는 겁니다. 그래서 「어떤 소리가 좋냐」고 반복해서 들려주며 수도 없이 다시 만든 추억이 있습니다. 디스크 시스템 때는 새로 1음을 추가로 쓸 수 있게 되어, 깨끗한 음악을 만들기 위해 그 음원을 사용할 생각이었습니다. 그런데 미야모토씨는 「효과음 쪽에 사용하자」는 겁니다.

 

이와타: 그거 음악을 만들고 싶은 사람에게 있어서는 매우 힘든 이야기이군요.

 

곤도: 그래서 음악은 그 전과 마찬가지로 패미컴의 3음으로 만들었습니다. 하지만 새로운 음원을 사용함으로써 몬스터의 울음소리 등 이전엔 없었던 느낌이 있는 효과음을 표현할 수 있었다고 생각하고 있습니다.

 

이와타: 『슈퍼 마리오 브러더즈』는 음악도 유명하지만, 효과음만 들어도 마리오가 버섯으로 커졌을 때라든가 코인을 먹었을 때처럼 바로 상황이 떠오르는 때가 있죠. 「강한 효과음」이라고 해도 되지 않을까 싶은데, 그것도 평범한 방법으론 쉽지 않았지 않습니까?

 

곤도: 그렇습니다. 적은 메모리 용량으로 얼마나 효과적인 소리를 내느냐 하는데서 상당히 고생했습니다.

 

이와타: 옛날에 패미컴으로 만들던 시절엔 사운드 담당자에게 할당되는 메모리는 전부 해야 1킬로 바이트나 1.5킬로 바이트 밖에 안되었습니다. 저도 초기엔 사운드 프로그래밍을 한 적도 있었으니까요.

 

요코타: 그거 텍스트 사이즈 아닙니까! (웃음)

 

일동: (웃음)

 

이와타: 하지만 지금은 대용량을 쓸 수 있게 되어 사운드 측면에서도 제한 없이 다양한 걸 할 수 있게 되었다고 봅니다. 이번 작품에서 가장 힘을 기울인 건 어떤 부분인가요?

 

가와무라: 사운드 전부입니다 (웃음). 하지만 이번엔 Wii 리모콘의 스피커를 쓸 수 있게 되어 거기에도 힘을 기울였는데, 뭐든 되는대로 소리가 나게 하는 건 그만두기로 했습니다. 처음에는 어떤 소리나 다 나게 하고 싶어지는 겁니다. 그러나 텔레비전과 같은 소리가 날 뿐이면 전혀 고맙게 느껴지지 않게 되죠. 그래서 기본적으로는 마리오의 액션 관련 사운드가 나게 하고, 적에게 히트했을 때는 「키잉!」하고 울리게 하는 등 반응을 느낄 수 있는 사운드가 되게 신경 썼습니다.

 

이와타: 동시에 진동하게 되어 있는데다 손안에서 소리가 난다는 건, 인터랙티브한 걸 만든다는 측면에서 깊이를 가져왔다고 느끼고 있습니다. 그래서 이번에 스피커를 활용하는 것에 관해 어떤 부분에서 아이디어를 발휘한 겁니까?

 

가와무라: 예를 들어 마리오가 스타 피스를 먹었을 때 우선 텔레비전 쪽에서 「킹」하고 울리고, 조금 늦게 손안의 Wii 리모콘에서 「콩」하고 울리게 조정했습니다.

 

요코타: 템포를 늦춤으로써 스타 피스가 손안으로 날아든 것 같은 감각을 맛볼 수 있게 되어 있습니다. 이번엔 스타 링이 있는 데서 흔들어 이동하거나 쿠리보를 기절시키는 등 Wii 리모콘을 흔드는 조작이 늘어났는데, Wii 리모콘을 흔드는 게 즐거워질 소리를 만들려고 노력했습니다.

 

이와타: Wii 리모콘의 소리를 사용하는 것 외에 효과음에 관해 신경 쓴 게 있습니까?

 

가와무라: 파일 셀렉트 화면에서도 상당히 소리에 공을 들였습니다. 또 스타 캡처를 사용해 마리오가 이동하는데, 그때의 효과음은 상당한 시행착오를 겪었습니다.

 

곤도: 그 소리는 평이 매우 좋습니다. 우주의 느낌이 나서 부유감이 있죠.

 

가와무라: 이번엔 프로 엔지니어를 불러 믹스 다운이라는, 사운드의 균형을 조정하는 작업을 철저하게 했습니다. 보통 하루면 가능한데 이번엔 3일이나 들여 게임을 플레이하면서 1 1곡 세세한 곳까지 조정했죠. 예를 들어 스타 피스를 모을 때는 반짝반짝 하는 효과음을 살리기 위해 음악 쪽에서는 반짝반짝하는 소리를 낮춘다든가 해서 게임에 녹아든 사운드가 되게 할 수 있었다고 생각하고 있습니다.

 

요코타: 이번엔 미야모토씨를 비롯해 개발 스탭 내에 사운드에 관심이 많은 사람들이 많았습니다. 그래서 이만큼 힘을 기울일 수 있었나 싶군요. 아무래도 사운드 스탭들끼리 하려고 하면 「이런 소리를 넣고 싶다」는 에고가 생겨, 그걸 스탭들에게 잘 설명하지 못하면 「그런 거보다 다른 작업을 하는 편이 낫다」며 우선도에서 밀려나게 됩니다.

 

이와타: 게임이 완성된 뒤의 쫑파티에서 사운드 스탭을 부르는 걸 잊어먹었다는 이야기는 종종 듣습니다 (웃음).

 

일동: (폭소)

 

이와타: 평소엔 사운드 제작을 위해 다른 방에 틀어박혀 있다든가 하기 때문에 더욱 그렇게 되는 거겠죠. 그래서 팀의 중심이 되는 사람이 사운드에 흥미를 갖고 있지 않으면 음악 담당이라는 건 대단히 고독해지는 일이죠.

 

요코타: 하지만 이번엔 디렉터인 고이즈미씨도 반응으로 느낄 수 있는 효과음 이야기를 자주 했었습니다.

 

이와타: 미야모토씨와 그 제자들의 전통 같습니다. 「이 게임에서 제일 중요한 건 이 액션인데 효과음이 이래선 인상이 약하죠」 라고 이야기하죠. 오늘 이야기에서 내막을 많이 밝혀주었으니까 플레이하는 유저들도 효과음을 의식해 줄 겁니다. 효과음은 원래 기분 좋게 플레이할 수 있게 만들어져 있으므로, 음악과는 달리 플레이어에게 있어서는 특별한 걸로 받아들여지지 않는 면이 있을지도 모르겠군요.

 

요코타: 옛날엔 효과음보다 음악 쪽을 들어보라고 주장하고 싶었던 적도 있었지만 지금은 아닙니다. 효과음과 음악이 합쳐져 비로소 『마리오 갤럭시』의 사운드가 되는 거라고 생각합니다.

 

이와타: 말은 그래도 이 부분의 사운드는 들어주었으면 하는 곳도 있죠?

 

요코타: 하지만 플레이를 방해하게 될 정도로 사운드가 너무 나서서는 안된다고 생각합니다. 너무 나서면 퇴짜 맞는다는 걸 곤도씨가 확실하게 지도해 주셨습니다 (웃음).

 

곤도: 역시 효과음의 중요성은 뼈저리게 느끼고 있으니까요.

 

이와타: 디스크 시스템에서 귀중한 음원을 하나 뺏긴 경험이 컸군요 (웃음). 그럼 마지막으로 유저들에게 메시지를 부탁합니다.

 

곤도: 『마리오 갤럭시』는 『마리오』시리즈에선 처음으로 오케스트라 사운드를 채택, 사운드가 멋진 게임이 되었다고 생각합니다. 부디 즐겨 주십시오.

 

요코타: 저는 사운드 담당이었습니다만 동시에 『마리오』의 열렬한 팬이기도 해서 게임의 난이도에 관해서도 스탭으로서 협력 했습니다.

 

일동: (웃음)

 

이와타: 그거 진귀한 이야기군요 (웃음).

 

요코타: 그러니 사운드 함께 게임을 마음껏 즐겨 주십시오.

 

가와무라: 마리오의 세계에 자연스럽게 빠져들 수 있게 의식적으로 사운드를 디자인했습니다. 하지만 가끔 사운드 관련 플레이가 들어 있기도 하니 그건 여러분이 찾아내 즐겨 주십시오.

 

이와타: 그건 유저들이 발견해 주시는 걸로 하죠. 수고하셨습니다! 그럼 마지막은 인터뷰 내에서 여러 번 등장해 온 미야모토씨의 이야기를 들어 보기로 합시다. (마지막편에 계속)

 

출처: Wii.com

 

 

사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(4) 미야모토 시게루편

 

사장  이와타 사토루

 

전무이사 정보개발본부장   미야모토 시게루

 

오랜 과제였던 2인 동시 플레이

 

이와타: 그럼 최종회인 이번엔 마리오의 아버지이자 이번 작품에서도 게임 디자인을 담당하신 미야모토씨의 이야기를 들어 보겠습니다.

 

미야모토: 잘 부탁드립니다.

 

이와타: 미야모토씨에겐 여러가지 묻고 싶은 게 있는데, 먼저 『슈퍼 마리오 갤럭시』의 중요한 요소인 어시스트 플레이에 대한 이야기를 들어볼까 합니다. 

 

미야모토: 어시스트 플레이는 도쿄의 개발 스탭들이 애써서 정말 좋은 형태로 만들어 주었죠.

 

이와타: 애당초 2인 동시 플레이는 초대 『마리오 브러더즈』를 만든 미야모토씨에게 있어선 오랜 과제였을 겁니다. 제가 할 연구소 시절에 슈퍼 패미컴으로 『별의 카비 슈퍼 디럭스』를 만들고 있었을 때 미야모토씨한테서 과제를 받은 게 헬퍼 시스템이 생겨난 계기였죠.

 

미야모토: 그랬군요 (웃음). 정말 2인 동시 플레이는 오랜 과제였습니다. New 슈퍼 마리오 브러더즈』의 「마리오 vs 루이지」도 오랫동안 매달려 간신히 그런 형태가 된 거였죠.

 

이와타: 그래서 미야모토씨한테 있어서는 『마리오 브러더즈』의 탄생 이래 약 25년간 계속 과제였던 것의 답을 이번 어시스트 플레이로 드디어 내놓을 수 있었다는 느낌을 갖고 있는 거 아닙니까?

 

미야모토: 글쎄요. 저도 어떤 소프트를 만들 때나 2인 동시 플레이에 관해 계속 말해왔고, 스탭들도 그 과제를 기억하고 있어 어느 팀이나 계속 도전해 주었습니다. 뭐 알아서 하지 않으면 가까운 시일 내에 저한테서 「그건 어떻게 됐어?」라는 말을 들을 게 뻔했기 때문이기도 하겠지만요 (웃음).

 

이와타: (웃음)

 

미야모토: 하지만 저는 심술스러운 면이 있어, 그런 이야기가 나오면 기쁘기도 하면서 쉽게 생각하고 있구나 싶기도 합니다.

 

이와타: 그렇게 간단한 게 아니라는 거군요.

 

미야모토: 그렇죠. 오히려 막 뭐라고 하는 경우도 있었습니다. 하지만 간단하지 않다고 생각하면서도 어떻게든 해보고 싶기도 해, Wii에서 쓸 수 있게 된 포인터 기능을 이용해 2인 동시 플레이에서 하고 싶은 걸 착착 만들어 나갔죠.

 

이와타: 개발 막바지에 미야모토씨가 1인 플레이에서 할 수 있는 것, 2인 플레이에서 할 수 있는 걸 잘 나눠 놓으셨다는 이야기를 들었습니다.

 

미야모토: 1인 플레이가 매우 복잡했기 때문에 기능의 일부를 빼서 어시스트 플레이 쪽으로 가져 갔죠. 그래서 매우 산뜻해졌습니다. 「사이좋게 둘이서 플레이한다」는 건 말로는 쉽죠. 하지만 두 사람이 대등한 대전이면 몰라도, 스크롤 게임에서 한쪽이 주도권을 갖게 만들면 다른 한 사람이 정말 재미있는가 하는 게 오랜 과제 중 하나였습니다. 아무래도 다른 플레이어는 지시받는 느낌이 들어 별로 즐겁지 않죠.

 

이와타: 첫번째 사람의 즐거움과 두번째 사람의 즐거움이 많이 다르면 두번째 사람은 접대하고 있는 셈이죠.

 

미야모토: 그렇죠. 접대 플레이가 되어버리기 때문에 두번째 사람도 즐겁다고 느낄 수 있는 걸 만들고 싶었습니다. 물론 둘이서 플레이한다는 건 그 사이에 어떤 관계가 있어 그로 인해 보완되는 면도 있죠. 예를 들어 친한 친구 사이면 뭘 플레이해도 즐겁습니다. 그렇지만 액션 게임으로서 두번째 사람도 나름대로 즐거웠으면 하는 마음이 있었습니다. 그래서 Wii 리모콘의 포인터를 잘 이용해 두번째 사람도 강한 참가의식을 갖고 플레이할 수 있게 되었다고 봅니다. 초기 단계에는 어시스트를 하는 쪽도 Wii 리모콘을 휘둘러 스핀 액션을 쓰거나 A버튼을 눌러 점프할 수 있게 했던 적도 있었습니다만, 그렇게까지 하면 훼방 플레이가 되어 플레이하기 불편하다는 이유에서 그만뒀습니다. 사실 방해를 하는 것도 일종의 놀이가 되지만, 최종적으로는 접대기능도 지닌 어시스트 플레이로 둘이서 플레이하는 스타일을 정했습니다.

 

이와타: 이번엔 많은 모니터 요원들에게 플레이하게 한 모양이더군요.

 

미야모토: 많긴 많았죠. 아이들과 부모님이 회사에 와서 함께 플레이하게 하기도 했고, 50세 이상의 사람들이 플레이하게 하기도 했고, , 그러는 저도 50세 이상입니다만.... 어쨌든 많은 사람들이 플레이하게 하고서 관찰하거나 보고서를 받기도 했습니다. 「재미있다」고 써놨지만 얼굴을 보면 별로 재미있어 하지 않고 있다... 든가, 어려운 코스일수록 재미있다고 대답하는 사람이 있는 등 여러가지로 분석하면서 보고서를 읽었죠.

 

이와타: 어시스트 플레이의 경우는 어떤 식으로 플레이할 거라고 생각합니까?

 

미야모토: 원래 생각했던 건 아이 옆에 부모가 붙어 앉아, 예를 들어 어머니가 아이를 어시스트한다든가 하는 거였죠. 하지만 그 반대도 괜찮을 겁니다. 어머니가 마리오를 조작하고, 아이가 「엄마, 이쪽에 적이 있어요」하고 어시스트하는 것도 생각하고 있죠. 부모 자식간에 서로 도우면서 플레이할 수 있으면 좋겠다는 생각은 지금까지 늘 실현하고 싶었던 것으로, 이번 『마리오 갤럭시』에서는 그게 가능할 것 같다는 느낌을 많이 받고 있습니다. 옆에 붙어서 초보자인 사람에게는 가르치는 맛이 있고, 여러 가지 대화도 생겨날 것 같으니까 말이죠.

 

이와타: 3D에 익숙하지 않은 사람한테는 포인터를 이용해 「다음은 이쪽」 하고 말할 수 있는 게 전에는 느껴보지 못했던 「공간」속에서 플레이하고 있는 기분이 들더군요.

 

미야모토: 그렇죠! 그게 매우 편리합니다. 「이거! 이거!」하는 식으로 말이죠.

 

거기서 노는 것만으로도 즐겁다

 

이와타: 11년 전에 미야모토씨가 세상에 내놓은 『슈퍼 마리오 64』는 새로운 시대의 개막이라는 느낌이 있어 전세계 사람들이 대단히 열광적으로 맞이해 주었는데, 동시에 3D 액션 게임을 경원시하는 사람들도 생겨났습니다. 하지만 한편으로는 마리오 신작에 대한 기대가 높아져, 엄청난 게임을 만들어 전세계를 놀라게 해주었으면 한다는 목소리도 있었습니다. 그런 가운데 이번 『마리오 갤럭시』는 매우 오랜만의 3D 액션 『마리오』게임이 되는데, 여기에 이르기까지 미야모토씨는 어떤 생각을 하면서, 어떻게 그것을 극복했는지 들려 주십시오.

 

미야모토: 3D 액션 게임을 경원시하는 사람들이 생긴 건 3D 멀미나 지형에 헤매게 되는 문제가 있었기 때문이죠. 저 자신이 산업 디자이너 출신이라 CAD를 사용하는데 익숙해 3차원으로 그림을 그리는 게 본업이라, 3D 게임을 처음 플레이하는 사람의 기분을 냉정한 눈으로, 객관적으로 보지 못합니다. 

 

이와타: 미야모토씨는 입체 파악이 특기니까요.

 

미야모토: 오래 해왔으니까요... 그래서 일반인들이 어떻게 느끼는지 여러 사람의 반응을 살펴보려고 애써 왔습니다만, 저 스스로는 가늠하기가 역시 어렵습니다. 또 한가지, 다른 시점에서 보면 저 스스로가 『마리오 64』를 만드는 게 대단히 즐거웠습니다. 어렸을 때는 인형을 갖고 놀았고, 학창시절엔 만화를 그리게 되었고, 회사에 들어온 뒤 비디오게임을 만들게 되었죠... 비디오게임을 만들기 시작했을 때는 「이제부터 애니메이션을 하는 거다」싶어 두근거렸습니다. 그래서 처음에는 2D였던 걸 드디어 3D로 만들게 되어 마리오를 여러 방향에서 볼 수 있는 것만으로도 기뻤습니다.

 

이와타: 미야모토씨는 『마리오 64』를 만들기 전에 슈퍼 패미컴의 슈퍼 FX 칩을 사용해 한정된 성능 속에 『스타 폭스』를 만들었었기 때문에, 옆에서 봐도 그 이전까지의 제약에서 해방된 것처럼 보였습니다. 미야모토씨 마음 속에는 3D로 하고 싶은 게 많이 쌓여 있었는데, 그 에너지를 『마리오 64』에서 쾅하고 폭발시킨 느낌이죠.

 

미야모토: 『마리오 64』의 장점은 처음으로 3D가 된 마리오를 자유롭게 조작할 수 있었던 거라고 봅니다. 극단적으로 말하면, 저는 그 소프트는 게임이 아니어도 좋다고 생각했을 정도입니다.

 

이와타: 마리오를 조작하고 있는 것만으로도 즐겁다는 거군요.

 

미야모토: . 3D 공간을 진정한 의미에서 자유롭게 돌아다닐 수 있는 소프트는 그 이전에는 없었기 때문에, 마리오를 조작해 스타를 발견하는 것만으로도 즐거웠습니다. 하지만 지금은 그냥 3D인 것만으로는 재미가 없죠. 그래서 이번 『마리오 갤럭시』를 만들면서 3D 속에서 마리오가 갖고 있는 독특한 세계관은 대체 무엇일지 생각했습니다. 스토리 같은 건 아니죠.

 

이와타: 그렇죠.

 

미야모토: 그래서 착안한 게 중력이었던 겁니다. 옛날 영화 같은데서도 천장을 거꾸로 걷는 등 많이 이용되고 있는 소재입니다만, 실제로 그걸 마음대로 할 수 있었던 사람은 없으니 그런 장소를 만들어 주면 불가사의한 경험을 할 수 있어, 거기서 노는 것만으로도 재미있지 않을까 싶었죠. 그런 이야기를 스탭들에게 하니 「그것만으로 게임이 될까요?」하고 걱정했습니다. 하지만 게임이라도 재미있지 않은 걸 만들기보다는, 게임이 아니어도 모두가 재미있어 하는 걸 만드는 편이 낫다고 했죠 (웃음).

 

이와타: 근본이 재미있으면 나중에 어떻게든 되죠. 반대로 게임을 만들어도 재미있지 않을 때는 나중에 여러가지 요소를 덧붙여 나가지 않으면 성립하지 않게 됩니다.

 

미야모토: 마리오는 옛날 희극배우처럼 멋진 아저씨가 불가사의한 걸 잔뜩 해주는 이미지입니다. 한편으로 마리오는 평범한 아저씨가 아니라 멋있게 해나가고 싶다는 생각도 하고 있었는데, 그런 타이밍에 『마리오 갤럭시』란 타이틀이 나와 구형지형과 중력과 갤럭시는 굉장히 궁합이 좋다고 생각했죠. 그런데 스탭들이 반대해서...

 

이와타: 「에엣, 이번엔 우주입니까!?」하고 말이군요 (웃음).

 

미야모토: 「판타지 세계라고 생각했었는데 『마리오』가 SF라도 괜찮은 겁니까?」라고 말이죠 (웃음).

 

이와타: 마리오가 돌아다니는 대지나 바다나 하늘 같은 코스의 연장선상에 우주도 있었던 거죠. 하지만 세계관상 맞지 않는 게 아닌가 싶었던 걸 겁니다.

 

미야모토: 그래서 이번 『마리오 갤럭시』는 「유저들에게 있어서 즐거운 3D 액션이란 뭘까」하는 걸 다시 생각하는 좋은 기회였다고 봅니다.

 

이와타: 기획은 순조로웠던 건 아니었군요. 구형 지형도 영 이해받지 못했다고 들었으니까요.

 

미야모토: 새로운 마리오의 세계는 평범하게 화면이 스크롤될 뿐이면 재미없다고 생각, 3D가 되었으니 한단계 더 발전시키고 싶었던 겁니다. 지금까지도 『마리오 스토리』를 만들었을 때 롤 모양의 지형이나 구형 등 여러가지를 실험해 왔습니다. 그런데 생각처럼 움직이지 않아서 그 아이디어는 빼놨었죠. 그걸 발전시켜 『마리오 128』때 집어넣어 보니 성공적이었는데다 구형이라 마리오가 어딜 가든 카메라가 따라가는 겁니다. 그래서 유저들은 카메라를 건드리지 않아도 되고, 3D 멀미에 대한 대책으로도 쓸만하겠닥 싶었죠. 애초에 게임 디자이너가 카메라의 움직임을 설정, 유저의 뜻에 맞지 않게 움직이면...

 

이와타: 카메라가 상정 밖의 움직임을 보이기 때문에 멀미가 잘 나게 되는 거죠.

 

미야모토: 아이디어 문제가 되는데, 구형지형은 디자인면에서 새로운 스타일을 만들어 내게 되기 때문에 카메라에도 매우 좋겠다 싶었죠. 그래서 『마리오 128』실험 이후에도 언젠가 사용하고 싶어 묵혀두었던 겁니다.

 

이와타: 「다음 마리오는 구형지형으로 만들고 싶다」고 미야모토씨가 말했던 게 잘 기억납니다만, 당시는 구형지형의 가치를 잘 몰랐습니다. 재미있어 보일 것 같다는 건 바로 알았죠. 하지만 그 뒤에 숨어 있는 심오한 가치에 관해서는 전혀 몰랐습니다.

 

미야모토: 맨 먼저 실현하고 싶은 저로서는 다들 그 가치를 금새 알아차리지 못하는 편이 기쁜 면도 있습니다 (웃음). 하지만 다른 회사에서 먼저 이용하게 되면 분하기 때문에, 그 아이디어를 『거인의 도신』에 사용하려고 한 적도 있었습니다. 그런데 시간이 맞질 않아 「에엣, 이제와서요!?」라고 하더군요 (웃음).

 

이와타: 그랬군요 (웃음).

 

미야모토: 그 정도로 빨리 그 아이디어를 이용해 보고 싶었습니다. 구형지형의 경우는 그걸 실현해 줄 기술 스탭들의 역량이 문제되는데, 동시에 참여하는 사람들에게 있어서는 재미있는 테마일 거라고 생각했습니다. 반복작업식으로 같은 걸 되풀이하기보다는 새로운 것에 도전하는 편이 일은 즐겁지 않나 하는 편이라, 반드시 해야 한다고 봤죠. 때로는 「이 아이디어는 만능이야!」라느니 「구형지형을 무한대로 크게 하면 전과 같은 평면 코스도 만들 수 있고, 무엇이든 만들 수 있다」라고 하면서 (웃음). 그렇게 해서 점점 완성되어 가자 다들 느끼게 되어 간 겁니다.

 

『마리오다움』을 처음으로 말로 표현

 

이와타: 이번엔 미야모토씨의 참여 스타일이 매우 어려웠던 프로젝트였던 것 같습니다. 『마리오 64』때처럼 직접 디렉터를 하는 것도 아니고, 도쿄 제작부의 스탭들과는 마음이 잘 통한다고는 해도 교토에서 약 400킬로 떨어진 장소에 있었으니까요.

 

미야모토: 하지만 꽤 쾌적하게 일할 수 있었습니다. 디렉터로서 현장에 끼어들었으면 무리였겠지만 프로듀서였으니까요. 개발 툴이 매우 좋아져, 제 책상에 있는 머신은 도쿄랑 늘 연결되어 있는 상태였습니다.

 

이와타: 휴일 아침에도 메일로 연락을 취했었다더군요 (웃음).

 

미야모토: 최신 데이터는 늘 보내주고 있었기 때문에, 언제든 대응할 수 있었던 겁니다. 처음엔 도쿄에 가면 방 하나를 차지하고 한 사람씩 담당자를 오게 해 같이 플레이하면서 이러쿵 저러쿵 했었습니다. 하지만 잘 생각해 보니 이런 건 도쿄에 일부러 가지 않아도 할 수 있지 않나? 싶었죠 (웃음). 그래서 교토의 회의실에 똑같은 환경을 만들어, 카메라로 게임 화면을 비추면서 화상 회의로 「여긴 이렇게 하자」식의 의논을 하기로 했습니다. 그래서 거의 도쿄에 있는 거랑 다름 없는 느낌으로 일할 수 있었죠.

 

이와타: 디렉터인 고이즈미씨는 자신들이 만든 요리를 미야모토씨가 맨 먼저 먹어 보게 했었다고 표현했죠.

 

미야모토: 그건 묘한 분위기였죠. 다들 빤히 보고 있는 가운데 상당히 부끄러웠습니다 (웃음). 마리오는 조금만 대충하면 쉽게 죽는 게임이죠. 다들 보고 있는 가운데 죽으면 「미안. 좀 대충했거든」라고는 할 수 없는 겁니다 (웃음).

 

이와타: (웃음)

 

미야모토: 「미야모토씨는 말은 많은데 상당히 못 하네요」라느니, 「저런 테크닉 밖에 없는데 이러쿵 저러쿵 듣고 싶지 않군요」하는 목소리가 들려올 것 같아서요. 그래서 바늘방석 위에서 게임을 하고 있는 듯한 느낌이었습니다 (웃음). 하지만 여러 사람 앞에서 여러 코스를 접하면서, 「여기서 이렇게 간단히 죽는 건 이상하다」는 등, 제가 어떤 걸 용납하고, 어떤 것을 인정하지 않는지 그걸 체계화해 주었으면 한다고 부탁했습니다.

 

이와타: 「마리오다움」을 정의하자는 거군요.

 

미야모토: 그렇습니다. 그걸 메일로 써서 자기가 담당한 곳이 아니라도 관계자 전원이 읽게 했었습니다.

 

이와타: 그거 재미있는 방식이군요.

 

미야모토: 그렇게 해서 태어난 원리원칙을 여러 부분에 적용, 게임을 만들어 가기로 했죠. 예를 들어 2D 마리오는 오른쪽으로 달려가는 게 당연하지만, 10번에 1번 왼쪽으로 달려가면 보너스가 놓여 있는 것과 같은 겁니다. 보통은 다들 오른쪽으로 가는 거라고 믿고 있으니까 잠깐 돌아본 사람에게는 포상을 하기로 했죠. 그런 원리원칙을 한 코스뿐만 아니라 모든 코스에서 생각해 나가려고 한 건데, 그걸 전원이 하면 밸런스를 잡을 수 없으니까 연계를 유지하기 위해서도 메일을 활용했습니다.

 

이와타: 개발 도중에 미야모토씨는 「마리오다운 디자인을 처음으로 말로 표현했다」고 기쁜듯이 이야기했었죠.

 

미야모토: (안심한 표정으로) 정말 처음이었죠.

 

이와타: 25년 이상 마리오를 만들어 오면서 「처음입니까?」라고 되묻고 싶어지는군요 (웃음).

 

미야모토: 지금까지는 뭘 정하든 「직관입니다」라는 식으로 말해왔기 때문에 저도 놀라고 있을 정도입니다 (웃음). 예를 들어 다들 마리오 캐릭터라고 하면 귀엽고 애교가 있는 걸 연상하죠.

 

이와타: 「마리오 월드」에 살고 있을 것 같은 애교가 있는 캐릭터죠.

 

미야모토: 그렇게 믿고 있기 때문에 눈은 또렷하게 하지 않으면 안된다는 둥 멋대로 결정하는 거죠. 하지만 저는 눈이 또렷한 캐릭터는 별로 그리지 않는 편입니다. 그런데 그런 선입관을 갖고 새로 들어오는 스탭들은 「마리오답게 디자인했습니다」하고 자기가 그린 캐릭터의 그림을 보여주는데, 저한테는 『마리오』스럽게 보이지 않는 겁니다. 요즘은 그림을 그리는 사람의 솜씨가 점점 올라가고 있어 균일화 현상 같은 게 일어나고 있는 느낌이죠. 잘 그린 그림이라는 틀이 이미 만들어져 있어, 거기에 점점 물들어 가는 듯한 느낌입니다.

 

이와타: 그림은 잘 그리는데 개성이 없는 거군요.

 

미야모토: 마리오는 멋있게 그려도 괜찮다고 생각하고, 마리오 자신이 멋있어지는 게 아니더라도 디자인 처리가 멋있게 되면 좋다고 생각합니다. 그래서 어린애 같은 디자인은 가능한 한 안하게 한다든가, 소프트에 따라 디자인을 구분해 사용하게 하는 등 여러가지 시험을 해왔는데 지금까지는 명문화되어 있지 않았죠. 그래서 어떻게 설명하면 이해하기 쉬울지 생각하다 떠오른 게 『마리오 브러더즈』때의 체험이었던 겁니다. 요코이(군페이)씨가 「밑에서 치면 움직이지 못하게 되는 게 뭐지?」라고 하기에 「거북이죠」라고 했죠. 그랬더니 「역시 거북이는 밟을 수 있는 편이 자연스러워」라느니 「밟으면 속이 나오는 편이 좋으려나?」하고 점점 연쇄적으로 아이디어가 나온 겁니다. 이 이야기, 좀 길어질 것 같은데...

 

이와타: 계속하시죠 (웃음).

 

미야모토: 결국, 거북이는 밑에서 두드리는 것 뿐이고 밟을 순 없었죠...『마리오 브러더즈』때는 거북이는 뒤집어졌다가 조금 시간이 지나면 움직이기 시작합니다. 그렇지만 어느 타이밍에 움직이기 시작할지는 알기 힘들죠. 꿈틀꿈틀 하고는 있지만, 몇번 꿈틀꿈틀 하면 되살아날지 역시 알 수 없습니다. 그래서 룰을 비쥬얼화하기로 했죠. 거북이를 밟으면 속이 쏙 나오고, 그게 껍질 속으로 돌아가면 움직이기 시작하는 싸인으로 하기로. 밖으로 튀어나온 거북이의 속이 미터 같은 것이 되어 누가 봐도 알 수 있을 거라는 거였습니다.

 

이와타: 거북이의 속이 나오게 한다는 생각은 다른 사람은 절대 안 하죠 (웃음).

 

미야모토: 하지만 중대한 실수를 알아차린 겁니다. 거북이의 껍질은 뼈가 진화한 거라 어린이들에게 거짓말을 가르치게 된다는 걸...

 

이와타: 거북이의 껍질은 빠지지 않습니다 (웃음).

 

미야모토: 그 후, 슈퍼 마리오가 되면서 거북이를 밟는 걸 실현할 수 있었는데, 이번엔 어느 거북이든 밟을 수 있게 하면 무섭지 않기 때문에, 밟을 수 없는 거북이를 등장시키게 되었죠. 밟을 수 없게 하려면 가시가 나있는 게 제일 알기 쉬울 거라고 생각해...

 

이와타: 디자이너인 모토쿠라가 「곤란할 때는 가시」라고 했습니다 (웃음).

 

미야모토: 제가 이야기한 게 제대로 전달된 거군요 (웃음). 테레사도 그쪽을 보면 이나이이나이바아(역주: 얼굴을 손 같은 걸로 가리고 "이나이이나이"라고 하고, 손을 떼고 "바아"하고 익살스런 표정을 보여주어 유아를 달랠 때 하는 말). 부끄럼쟁이라 볼도 빨개지니까요. 그런 식으로 기능을 알기 쉽게 디자인하는 게 중요하다고 봅니다. 그냥 「독특한 걸 만들자」고 막연히 말해도 들은 쪽은 어떻게 하면 좋을지 알 수 없죠. 그래서 이번엔 마리오의 원점은 기능을 형태로 표현하는 것이니까, 그걸 통해 태어나는 독특한 걸 계속 만들어 나가면 된다고 이야기했습니다. 이해하기 쉬운 방법이죠?

 

이와타: . 디자인이 기능을 나타낸다는 건 듣고 보니 「그렇구나」싶습니다.

 

미야모토: 저도 말하고서야 비로소 「그렇구나」라고 생각했습니다. DS Wii도 기본은 똑같죠.

 

이와타: 압니다, 알죠.

 

미야모토: DS의 본체 사진을 찍을 때, 터치 펜이 같이 찍히는 것에 저는 대단히 신경 썼죠. 사진을 처음 본 사람들이 이게 뭘 하는 건지 알게 할 필요가 있었으니까요.

 

이와타: 그래서 Wii의 리모콘도 손과 함께 찍히게 한 거군요.

 

미야모토: 리모콘만 따로는 찍지 말라는 조금 극단적인 이야기도 했죠. 하지만 제 디자인은 기능을 나타내는 거라는 걸 알아차린 건 1년 정도 전이니 시간이 너무 많이 걸렸습니다. 아니, 아직 1년도 안 됐나 (웃음).

 

이와타: 초대 『동키콩』이 나오고 처음 마리오가 등장한지 26년이나 지났습니다 (웃음). 이만큼 긴 시간이 지나 비로소 「마리오다움」이 말로 표현된 거군요.

 

기억에 남을만한 게임으로

 

이와타: 이번엔 마리오 시리즈에서 처음으로 오케스트라 사운드를 채택했는데, 미야모토씨는 그에 대해서는 어떤 생각을 갖고 있었습니까?

 

미야모토: 오케스트라에 대해서는 반대하는 사람이 꽤 많았습니다. 제가 「안돼」라고 할 줄 알았던 모양이라 다들 비위를 거스르지 않으려고 조심스럽게 말하더군요.

 

이와타: 다들 서로 쿡쿡 찌르면서 「니가 말하러 가」하는 게 상상이 갑니다 (웃음).

 

미야모토: 하지만 사실 저는 「왜 안 되지?」라고 오히려 되묻고 싶었을 정도였습니다. 『마리오 갤럭시』의 테마를 어떻게 음악으로 나타낼지 생각해 보니 현악이나 팀파니가 적합하겠다고 봤기 때문에, 꽤 일찌감치 OK 했습니다. 그렇지만 아직도 큰 결단을 해주었다느니, 끝까지 뒤집어엎을지도 모른다고 꽤 불안했던 모양이에요.

 

이와타: 그 이야기를 듣고, 디자인뿐만 아니라 음악도 기능을 나타내기 위해 존재하는구나 하는 생각이 새삼 들었습니다. 그건 그렇고, 오케스트라 녹음 비디오를 봤는데 미야모토씨가 매우 진지하게 듣고 있더군요.

 

미야모토: 잠들었었나 싶은데요 (웃음).

 

이와타: (웃음)

 

미야모토: 그건 농담이고 (웃음), 사운드의 요코타군이 「뮤지션이 어떤 식으로 사용될지를 연상하기만 해도 연주 소리가 달라집니다」라고 하기에 「꼭 가겠다」고 했죠.

 

이와타: 미야모토씨가 연주가 시작되기 전에 오케스트라 분들에게 이야기했다더군요.

 

미야모토: 엄청난 이야기를 했죠. 「『슈퍼 마리오』시리즈는 전세계에서 약 1000만개 팔립니다」라고 하니, 다들 「에엣! (웃음). 「게다가 유저들은 몇번씩 플레이합니다. 그러니 여러분이 연주한 음악은 총 1억번 이상 들려지게 될테니 잘 부탁합니다」라고 인사했습니다.

 

이와타: 1억번 정도가 아니지 않습니까?

 

미야모토: 더 많나요? (웃음) 연주가 분들로부터 「우와!」하고 환성이 나와, 정말 가길 잘했다 싶었죠.

 

이와타: 그런데 이번 『마리오 갤럭시』는 어떤 사람들이 어떤 식으로 플레이할 거라는 이미지를 갖고 있습니까?

 

미야모토: 최근엔 Wii를 갖고 있어도 여자친구로부터「에이, 게임만 해」라는 말을 듣지 않게 되었죠 (웃음). 대학생들 사이에서도 「저 녀석 Wii를 샀대. 다들 놀러 가자」하는 일이 일어나고 있다고 봅니다. 그런 확장 속에서 『마리오 갤럭시』는 안심하고 플레이할 수 있는 아이템으로 이용되지 않을까 싶군요. 지금까지는 미니 게임집 계통의 소프트가 많았는데, 오랜만에 차분히 플레이하며 즐길 수 있는 게임이라고 봅니다.

 

이와타: 패미컴의 『슈퍼 마리오』시절엔 거실 텔레비전으로 다들 플레이했었을 겁니다. 그런데 시대가 바뀌며 게임기는 자기방에 들어가 혼자 플레이하는 게임이 늘어난 것 같군요. 하지만 Wii는 거실 텔레비전에 연결되어 있는 경우가 많기 때문에, 『마리오 갤럭시』도 예전 같은 방식으로 플레이해 줬으면 싶습니다. 잘 만들어진 게임은 예외없이 남이 플레이하는 걸 보고만 있어도 재미있으니까요.

 

미야모토: 도쿄의 개발실에서 다들 제 플레이를 보고 있었다는 이야기를 했는데, 일이라고는 해도 사실은 다들 즐기고 있었던 게 아닐까 싶군요 (웃음). 그리고 이번엔 코스도 약간 짧게 해 보스까지가 꽤 가까우니까, 바쁜 사람들도 플레이하기 쉬워졌다고 봅니다. 중간 포인트도 두게 했고요.

 

이와타: 마리오가 죽어서 「자, 다시 한번」하고 되돌아가는 게 과거엔 대단히 긴 코스를 되돌아갔었죠.

 

미야모토: 게임이 3D가 되어 스케일도 커져 아무래도 코스가 길어지는 분위기가 생겼죠. 그건 재검토하지 않으면 안됩니다만, 사실 같은 곳을 몇번씩 반복하는 건 즐거운 겁니다. 같은 코스를 여러 번 하고 있는 동안 애착이 점점 깊어져 가죠. 그런데 중간 포인트를 두어 쉽게 다음으로 나아갈 수 있게 하면 플레이어의 마음 속에 남는 게 적어집니다. 예를 들어 5년 뒤에 「그 게임은 어땠어?」라는 질문을 받아도 아무 대답도 할 수 없다든가 말이죠. 저는 모두의 기억에 남을만한 걸 만들고 싶습니다.

 

이와타: 같은 걸 계속 하게 하고 있는데도 유저의 도전 의욕이 전혀 시들지 않는 상품을 만드는 게 이상적이죠.

 

미야모토: 개인적인 이야기입니다만, 클래식을 1시간 들으면 메인곡 밖에 기억하고 있지 않지만, 예를 들어 비틀즈의 곡이면 대부분의 곡을 기억하고 있습니다. 곡에 따라서는 그걸 처음 들었을 때의 감정이나 그때의 사건을 떠올리는 경우가 있죠. 게임에도 그런 게 있었으면 싶습니다. 그런 의미에서는 중간 포인트는 별로 두고 싶지 않았지만, 바쁜 시간을 쪼개 잠깐 플레이하려고 하는데 스타를 하나 먹는데 30분씩 걸리는 건 아니다 싶어서요 (웃음). 그래서 적당한 거리감으로 했습니다. 실제로 체험회에서는 「게임의 템포가 좋다」든가「액션은 잘 못하는데 즐거웠다」는 목소리가 많이 들렸으니까요. 그래서 의외의 사람들이 게임을 좋아하게 될 가능성이 있는데, 이번 작품에서도 그런 기대도 조금 합니다.

 

이와타: 이 게임에는 두개의 미션이 있죠. 하나는 덮어놓고 싫어해서 3D 게임을 플레이하지 않는 사람들에게 「3D 게임은 이렇게 재미있다」는 걸 알게 하는 것. 그리고 또 하나는 Wii는 초보자를 대상으로 한 소프트뿐이라고 생각하고 있는 사람들에게 「닌텐도 정보개발본부의 운동부 계통 게임은 건재합니다」라는 겁니다 (웃음).

 

미야모토: 그렇죠. 모든 스타를 먹을 수 있으면 먹어 보시라고 말하고 싶군요 (웃음).

 

이와타: 그럼 마지막으로 메시지를 부탁합니다.

 

미야모토: 「이걸 못하는 건 내가 못 해서가 아니다」싶은 곳은 없앴으니까 도전해 볼만할 겁니다. 그렇지만 전부 다 클리어하지 않으면 안되는 게임은 아니라서 평범하게 플레이하면 쿠파를 쓰러뜨릴 수도 있으니, 「집에 가면 스타를 하나」식으로 부담없이 플레이해 주었으면 합니다.

 

이와타: 4개월이 지나 문득 세어 보니 120개가 쌓여 있더라 하는 식으로 말이죠.

 

미야모토: 그거 좋군요 (웃음). 아까도 말했지만 『마리오』는 조작하는 것만으로도 즐거운 게임입니다. 지금까지 해본 적이 없는 체험을 잔뜩 할 수 있죠. 그리고 어시스트 플레이로 게임이 서툰 사람에게 설명하면서 플레이하면 독특한 분위기가 생기니까, 반드시 시험해 봤으면 합니다. 할아버지를 어시스트한다든가, 어머니가 하게 하는 것도 꽤 재미있을 겁니다.

 

이와타: 미야모토씨 댁의 와이프 미터()가 다시 상승하는 겁니까? (웃음)

 

미야모토: 열심히 어시스트하겠습니다 (웃음). ()

 

. 와이프 미터

금년 GDC의 기조강연시 스크린에 비친 미터. 소프트에 따라 미야모토 부인의 게임에 대한 관심이 높아져 가는 모습을 미터로 표현했었다.

 

출처: Wii.com



< 출처: http://koongpa.nexon.com >

플레이 버튼을 살포시 눌러주세요~~

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쿵파 2차 클베 테스터 절찬리(?) 모집 중!!

http://koongpa.nexon.com에서 어여 신청해주세용!!!

다양한 사은품도 있습니다 -_-;;

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#1. 요즘 심취해있는 보드게임..  "국경에서(Hart an der Grenze)"

게임의 배경은 멕시코의 국경에서 벌어지는 밀수 현장 -_-;;
플레이어는 상황에 따라 밀수꾼이 됐다가 보안관이 됐다가 하는 게임이다..

게임방법은 그야말로 단순하기 그지 없지만.. 몰입도는 쵝오!!

아.. 또 게임 하고 싶다.. 언제 멤버 다시 모아봐야지 -ㅁ-;;

PS. 3명부터 플레이할 수 있지만 최소 4명이 해야 재미를 느낄 수 있고..
      이왕이면 6명 풀로 채워서 하는걸 강추한다.

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2007년 기대신작으로 인기를 모으고 있는 케로로 온라인..

개발사는 내가 잘 아는 모 스튜디오..

그 회사의 개인적인 사정으로 인해 이름 언급은 불가 -_-;;
겟앰프드를 맡았던 전적 때문에 이쪽으로 갈 수도 있었지만.. 그 기회를 놓쳐버렸다지..

투니버스 PD를 그렇게 쫓아다니면서 얻어낸 결과라고

K모대표께서.. 흥분된 목소리로 말하던게 엊그제 같은데..
나름대로 완성도 높은 모습으로 다가왔다..

K모형.. 이걸로 돈 좀 벌어야 할텐데.. 내가 맡고 있는 게임과 경쟁 구도라는게 문제 -_-;;

어쨌든 선의의 경쟁을 펼쳐 보자구요~


PS.. 그나저나 애니메이션 케로로의 힘은 무섭다..
       고작 티저 사이트 오픈일 뿐인데.. 600만이나 몰렸다니..
       (업계의 관행인 부풀리기를 생각해도 놀라운 수치가 아닐 수 없다)




 

엔도어즈가 드디어 캐주얼 대전액션 ‘쿵파’ 출사표를 던졌다.
 
 엔도어즈(대표 조성원)는 24일 오후 넥슨홍보관에서 기자간담회를 갖고 변신과 멀티라인 배경시스템, 다양한 콤보기술 등을 특징으로 한층 완성도가 높아진 '쿵파'를 공개했다.
 
 이 작품은 ‘지스타2006’에서 처음 선보인 후 유저들에게 큰 관심을 받고 있는 기대작이다. 특히 ‘겟앰프드’ ‘던전앤파이터’ 등과 같은 캐주얼 대전 액션 게임과 차별화된 시스템을 선보이면서 단순하면서도 깊이있는 작품을 추구하고 있다.
 
 엔도어즈는 오는 29일부터 1차 클로즈 베타 테스트를 진행하고 빠르면 5월 중에 오픈 베타 서비스를 실시 할 예정이다. 이 작품의 가장 큰 특징은 변신 시스템이다. 사용자 캐릭터의 분노게이지가 일정 수치 이상으로 채워지면 강력한 능력을 지닌 히어로로 변신하는 이 시스템을 통해 막판 역전의 묘미를 느낄 수 있다.
 
 시스템 사양 역시 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 대폭 낮췄다. 엔도어즈는 "그래픽 사양을 대폭 낮춰 캐주얼 게임의 분위기를 살리기 위해 노력했다"며 "아기자기한 그래픽과 달리 실제 플레이를 진행하다 보면 깊이가 있는 작품이라는 것을 느낄 것"이라고 덧 설명했다.
 
 또 ‘쿵파’는 캐릭터의 성장보다는 개인 숙련도가 더 큰 비중을 차지하게 돼 고레벨과 저레벨에 대한 차등을 줄였다.
 
 지난 2년 동안 ‘쿵파’ 개발을 맡고 있는 엔도어즈 개발2팀 김광호 팀장은 "겉으로 보기엔 캐주얼게임과 비슷하지만 ‘철권’ 버추얼파이터’ 같은 대전 게임에서 볼 수 있었던 모든 시스템을 다 갖추고 있다"며 "저연령층에게 초점을 맞추기보다 고연령층까지도 즐길 수 있는 작품이 될 것"이라고 말했다.
 
 * 다음은 김광호 팀장과의 일문 일답
 
   - 개발은 언제부터 시작했나.

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 ▲ 엔도어즈와 합병되기 전 쿵엔터테인먼트에서 2004년부터 기획했다. 그래픽 포함 5명의 인원으로 출발 현재는 30명의 개발자들이 막바지 작업에 힘쓰고 있다. 이전 작품이었던 ‘파티­-파티’의 그래픽 엔진을 바탕으로 시스템을 구현했으며 현재 스킬과 길드전을 추가하고 있다.
 
 - 초기 개발의도는.
 ▲ 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대전 액션 게임을 만들고 싶었다. ‘철권’ ‘버추얼파이터’와 같은 대전 게임의 재미를 느낄 수 있도록 하면서도 캐주얼적인 요소를 가미했다. 변신시스템 역시 초기 큰 비중을 차지하지 않았으나 개인간 실력차에 대한 거리감을 줄이기 위해 점차 비중이 높아졌다.
 
 - 이 작품의 특징은.
 ▲ 변신 시스템이라고 할 수 있다. 변신은 대전 게임에서 필수적으로 존재하는 개인간 실력차를 극복할 수 있는 방법이 될 것이다. 유저가 언제나 긴장하며 게임을 즐길 수 있도록 타격을 받았을 때 게이지가 보다 빨리 채워질 수 있도록 설정했다.
 멀티라인 시스템 역시 정통 대전 게임에서 볼 수 있었던 상·중·하단의 기술을 사용할 수 있도록 개량·발전 시켰다.
 
 - 앞으로 계획은.
 ▲ 다양한 스킬 시스템 추가와 함께 단순 대전 격투에서 올 수 있는 지루함을 탈피하기 위한 길드시스템, 퀘스트 등을 추가할 예정이다. 특히 길드시스템은 결과에 따른 차등 보상과 길드 랭킹 등을 통해 1대1의 대전에서 느낄 수 없는 재미를 선사할 것이다.
 또 다양한 스킬 시스템의 구현을 통해 4대4 방식의 일반적인 대전과 함께 각 길드간 대규모 전투까지 가능토록 할 것이다.

<모승현 기자>